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Soluzione Completa

Inviato: sabato 3 gennaio 2009, 10:12
da Rhea
Prefazione:


Questa è la soluzione per finire velocemente e bene il gioco "The Legend of Dragoon" composto da quattro cd. All'inizio sarete spaesati dal sistema di combattimento, ma facendo pratica in alcuni momenti creati apposta diventerete subito bravi. La seconda volta che giocherete a questo gioco vi renderete conto della sua facilità rendendo quasi superfluo il difendersi, il curarsi spesso e usare il potere Dragone.

Comunque la linea base da seguire è:
  • Parlare con tutte le persone che incontriamo
  • Esploriamo a fondo tutti i luoghi senza preoccuparci troppo degli incontri casuali (spesso sono frustranti, ma ci permettono di potenziare i personaggi ed accumulare molti crediti
  • Salviamo spesso. Se vediamo un punto di salvataggio significa che la schermata dopo o poco dopo incontreremo un mostro più difficile degli altri oppure che lo abbiamo appena battuto e siamo giunti in un'area tranquilla in cui dovremo fare qualcosa di importante per proseguire nella storia
Se seguirete queste istruzioni il gioco sarà più divertente che frustrante e noioso.

Di seguito ho scritto una guida ispirandomi ad altre guide trovate in rete integrandole e modificandole dove opportuno secondo la mia esperienza.

CD 1 - Guerra di Serdio


Dopo il video introduttivo ci ritroveremo in un'altra sequenza animata in cui non abbiamo il controllo del personaggio. Potremo solo leggere i dialoghi mentre veniamo prima attaccati da un paio di soldati e poi da un drago, fortunatamente, verremo anche salvati da una ragazza che ci fa sapere dell'attacco fatto al nostro villaggio d'origine.

Finalmente prendiamo il controllo del personaggio e ci dirigiamo a sud fino allo steccato. Premiamo il tasto X quando compare un punto esclamativo sulla testa di Dart per fargli saltare lo steccato. Ora abbiamo un'altra piccola sequenza automatica (i soliti bla bla bla di chi ci vuole ammazzare) e poi il primo scontro.

Seles:

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Attacchiamo cercando di completare la dotazione a nostra disposizione. Se ci riusciamo molto probabilmente non subiremo alcun danno, li uccideremo, infatti, con un colpo solo e vinceremo due Pozioni Lenitive.

Dopo aver parlato con l'abitante del villaggio seduto a terra apriamo la cassa e prendiamo l'Incenerimento, poi andiamo su quella luce poco a sinistra ed entriamo nel Menu dove vediamo il tasto Salva abilitato e salviamo la partita.
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Dirigiamoci a sinistra verso il centro del villaggio dove parleremo automaticamente con Plos, poi combatteremo di nuovo con due soldati ed un comandante. Uccidendo con un "Doppio Colpo" il primo soldato il secondo scapperà. Verremo attaccati dal comandante che a volte userà delle pozioni per recuperare PF ed altre volte incantesimi "Incenerimento" comunque con tre doppi colpi ci libereremo anche di lui, vincendo un Incenerimento e due Pozioni Lenitive. Passiamo di livello con i punti guadagnati e riceviamo una nuova dotazione (anche se io vi consiglio di restare con il Doppio Colpo, per portarlo al massimo livello, prima di passare a quella successiva. Col Doppio Colpo, inoltre, non può esserci il "Contrattacco"). Ora parliamo con tutti gli altri abitanti del villaggio e poi andiamo a prendere la prima Polvere Stellare.
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Se parliamo con il maestro Tasman potremo allenarci ed apprendere i primi rudimenti del gioco (facciamo pratica con le dotazioni perché sono fondamentali e sarebbe buona cosa portarle a segno ad ogni nostro attacco). Vi consiglio di fare questo allenamento, in quanto capirete cos'è il contrattacco e come rispondere quando vi succederà in uno scontro vero.

Boschetto


Altra sequenza animata del gioco, in cui vediamo dov'è Shana e scopriamo che da lei dipendono le sorti del mondo. Vediamo anche i suoi aguzzini: Fruegel e L'Uomo Incappucciato. Dirigiamoci poi verso il boschetto. Qui faremo conoscenza con gli odiatissimi quanto utili incontri casuali, che ci accompagneranno nei nostri spostamenti. Parliamo con il mercante che ci insegnerà ad usare gli oggetti, e poi andiamo a prendere la cassa dove troveremo un'altra Pozione Lenitiva. Dirigiamoci a nord per entrare nella seconda parte del boschetto, dove troveremo un'altra cassa con della Pozione Charme dopo esser passati sul tronco. Entrati nella terza sezione del boschetto raggiungiamo le due casse con un Incenerimento e 20G...
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... e poi usciamo verso la quarta sezione del boschetto con animazione annessa. Dart ricorda Shana e di come la difendeva quando erano dei bambini. Nella quinta sezione non c'è nulla di particolare. Una volta usciti dirigiamoci verso la prigione, dove entreremo a seguito di un'animazione... ricordiamoci però di premere il tasto X quando compare il punto esclamativo sulla nostra testa o la guardia ci scoprirà! Una volta entrati potremo salvare la partita.

Le prigioni di Hellena


Possiamo andare solo a sud-ovest e nord-ovest. Io consiglio a nord-ovest dove troveremo una cassa con l'Incenerimento, poi andando a sud-ovest incontreremo il mercante che abbiamo "usato" per entrare che ci farà scoprire da una guardia. Dopo lo scontro proseguiamo e giriamo subito verso ovest, dirigendoci velocemente sulla scalinata. Nella schermata successiva incontreremo un'altra guardia ed una scala su cui salire che ci permetterà di uscire verso la Torre. Occhio alle guardie che pattugliano. Dirigiamoci verso il punto di salvataggio e, dopo aver salvato, entriamo nella porta alle sue spalle. Qui siamo nelle stanze dei soldati, quindi facciamo un bel giro uccidendo le guardie e prendendo le casse con all'interno una Preghiera dell'Angelo, una Giacca di Cuoio per Shana e 50G. Ogni tanto curiamoci usando la funzione "Usa" nel menù. Oppure usiamo il tasto "Difesa" in battaglia. Perderemo alcuni turni, ma non dovremo usare nessuna pozione e le potremo conservare per i Boss. Usciamo e saliamo con quello strano ascensore, ed entriamo nell'unica porta disponibile per assistere ad un'animazione. Ora con noi combatterà anche un certo Lavitz, ed avremo subito modo di usarlo in uno scontro tre contro due. Anche con lui le dotazioni funzionano allo stesso modo di quelle di Dart. Fate il giro di tutte le celle per parlare con alcuni detenuti (scoprendo che Shana è rinchiusa nella seconda torre) e recuperare le casse con all'interno una Rete di Scintille e in un'altra 20G. Poi uscite ed usate l'ascensore per salire ancora. Vi accorgerete che la porta davanti a voi è chiusa, quindi oltrepassate il ponte ed entrate nell'altra stanza. Qui non potrete andare dove volete a causa delle numerose guardie, quindi salite sulla passerella e recuperate la chiave per aprire la porta
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Entrati nella porta siamo nella seconda torre dove ci aspettano altre guardie da sconfiggere ed altri oggetti da prendere come 20G x 2. Libereremo Shana, ma verremo attaccati da tre guardie. Finito questo scontro anche Shana che si unirà a noi nei combattimenti (anche se è parecchio scarsa sull'attacco e difesa fisica, quindi usatela soprattutto per curare o lanciare magie). Dopo di che filiamocela il più velocemente possibile, a meno che non vogliamo fare esperienza (ma occhio che le Pozioni Lenitive si trovano al pian terreno dal mercante poco prima di battere il Boss) e salviamo. Avremo la possibilità di comprare qualcosa dal mercante ma poi, una volta scesi dalla scalinata iniziale saremo portati direttamente davanti a Fruegel.

Fruegel: Questo non è più il mostro stupido di prima, ma i suoi attacchi sono davvero forti contando l'energia che abbiamo, inoltre è affiancato da quattro guardie. Prima due semplici, poi due capi.

Concentriamoci sui compari, ed attaccate Fruegel solo quando sarà da solo. La seconda coppia di guardie è molto più forte e quando moriranno lanceranno una magia globale... quindi occhio ai PF. Difendiamoci e curiamoci spesso, se siamo in difficoltà, altrimenti usiamo a raffica le dotazioni ed in poco tempo elimineremo gli avversari. Ricordiamoci che Fruegel è di elemento Terra, quindi lanciate magie con Shana. Con un buon attacco riuscirete a togliergli 23-25 PF. Alla fine dello scontro guadagneremo 300 ESP., 50G e quattro Pozioni Lenitive più uno Scudo Cavaliere.

Finita la battaglia Fruegel sarà solo stordito dai colpi ricevuti, ma noi riusciremo lo stesso a scappare cavalcando quelle strane creature. Fruegel manderà i suoi soldati a catturarci, e L'Uomo Incappucciato sembrerà soddisfatto di come si stanno mettendo le cose.

Prateria


Dopo la fuga dirigiamoci direttamente verso nord ed entriamo nella Prateria. Verremo attaccati e dovremo proseguire verso sud-ovest, per riposarci al capanno, qui Dart racconterà del suo passato, della distruzione del suo villaggio natale (Neet) e del Mostro Nero. Lavitz spiegherà la situazione in cui versa Serdio e ci parlerà della guerra civile fra Basil e Sandora, inoltre inviterà Dart e Shana a Bale, così che possano parlare col consigliere Noish sulla faccenda del Mostro Nero. Finita l'animazione avviciniamoci allo sgabello fino a quando non compare il punto esclamativo. Premiamo X e poi scegliamo "Facciamo una pausa" in questo modo cureremo tutti i personaggi. Torniamo al bivio, ma dirigiamoci verso nord-ovest. Ci accorgeremo di non poter proseguire quindi torniamo verso la capanna, ma questa volta andiamo verso ovest dove vedremo un albero semi-distrutto, torniamo indietro ed entriamo nella capanna per prendere l'ascia e tagliare l'albero che cadrà. A quel punto torniamo verso il fiume che ci bloccava prima, vedremo l'albero fermarsi davanti a noi e permetterci di passare dall'altra parte. Prendiamo la Preghiera dell'Angelo e parliamo con la famiglia, poi proseguiamo ed usciamo dalla Prateria per poi entrare nella Cava Calcarea.

Cava Calcarea


Prendiamo un Esplodi Roccia dalla cassa e poi entriamo nella cava mantenendoci a ovest. Scendiamo usando lo scivolo senza premere alcun tasto per prendere 20G dalla cassa. Poi torniamo su e scendiamo di nuovo dallo scivolo tenendo premuto il tasto per andare a destra ed arrivati alla fine potremo prendere una cassa con una Spada Bastarda per Dart.
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Nella schermata successiva troveremo una Sparizione ed un Purifica Corpo. In quella dopo dirigiamoci verso le Lucciole di Roccia dove potremo prendere un'altra Preghiera dell'Angelo ed un Incenerimento.

Poi torniamo indietro e dirigiamoci verso nord per prendere 100G... non preoccupiamoci di quell'esserino che saltella e della seconda cassa, quelli li prenderemo dopo. Ora torniamo indietro e proseguiamo verso sud, e poi proseguiamo verso nord, la cassa con la Pozione Charme la prenderemo dopo. Ci ritroveremo di nuovo in presenza di quello strano animale, prendiamo la Rete di Scintille dalla cassa e poi prendiamo il coso salterino facendo il giro corto sulle colonne... lui farà quello lungo quindi lo prenderete presto correndogli dietro sempre nello stesso senso. Vi regalerà un Antiveleno che vi sarà utilissimo in vista del prossimo Boss da sconfiggere che troveremo. Dopo aver recuperato la cassa che abbiamo lasciato chiusa prima ed proseguiamo lungo la stradina a sud. Salviamo e prendiamo la cassa con il Purifica Corpo e la Bandana. Già che ci siete controllate le dotazioni, se fin'ora avete usato il Doppio Colpo dovreste aver già raggiunto il quinto livello e quindi potete passare al vulcano, la dotazione più difficile che richiede tre click al momento giusto e spesso vi contrattaccheranno (contro-contrattaccate con il tasto Cerchio al posto di usare la X). Girato l'angolo vi scontrerete col Boss, quindi occhio ai PF e all'equipaggiamento.

Urobolus: Questo mostro usa spesso attacchi velenosi individuali e globali, quindi usate il bracciale Antiveleno su Lavitz che, essendo di elemento Aria, è opposto all'elemento Terra del mostro e verrà maggiormente ferito dagli attacchi portati da Lavitz. Se ne avete molte fate usare a Shana le magie d'attacco con cui è molto più forte, che non con l'arco e freccia. Se ne avete poche, aspettate che il mostro si indebolisca e si rintani in alto, li sarà fuori dalla portata degli attacchi fisici di Dart e Lavitz che dovranno usare le magie per attaccarlo, ed inoltre non attaccherà fisicamente. Approfittiamone anche per curarci con la difesa se necessario.

Dopo lo scontro vinceremo un Amuleto Dio della Guerra, 50G e 400 ESP. e passeremo di livello con i punti guadagnati. Usciamo e prendiamo la Pozione Lenitiva ed i 50G sulla strada ed infine andiamo a Bale.

Capitale Reale Bale


Ora niente scontri casuali, quindi approfittiamone per girare liberamente in città senza preoccuparci, ricordate solo di parlare con tutti quelli che incontrate ed esplorate tutto il possibile. Entriamo subito nella prima casa a sinistra, prendiamo 50G e facciamoci fare il ritratto dalla pittrice. Poi usciamo ed entriamo nelle locanda subito davanti a noi per comprare il liquore a 100G (ne dovreste avere parecchi, a furia di rubare a destra e a manca!). Usciti proseguiamo verso nord e ci troveremo nella Piazza Slambert, con un pozzo. Avviciniamoci e prendiamo la Polvere Stellare.
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Una volta recuperata la Polvere torniamo vicino alla casa della pittrice ma, questa volta, andiamo verso destra. Qui sotto incontreremo Dran, un ubriaco, a cui dare la bottiglia appena comperata. Lui si sposterà per bere e ci lascerà libero il passaggio, ma per ora lasciamolo stare e torniamo di sopra.

Oltrepassiamo il ponte sulla sinistra e poi proseguiamo sempre avanti. Qui troveremo l'armeria, la porta con la freccia blu.

Entriamo e prendiamo la seconda Polvere Stellare
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Dato che ci siamo, approfittiamone per vedere se l'armaiolo ha qualcosa che possa interessarci, come ad esempio una Celata ed una Corazza a Scaglie per Dart. Il Dardo Lucente per Shana lo troviamo a gratis alla Rocca di Indels, quindi non spendiamo soldi inutilmente.

Finite le compere andiamo verso la Rocca di Indels.

Entriamo dall'entrata più a sinistra, in modo da entrare dalle stalle.

Qui appena entrati, sulla destra, troveremo il Dardo Lucente. Andiamo avanti e prendiamo la Polvere Stellare nella fucina in alto a destra davanti al camino.
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Presa anche la Polvere torniamo un attimo indietro e entriamo nella stanza con le casse (in alto a sinistra), prendiamo le scale a chiocciola che portano nella cucina e a sinistra, e scendiamo per la scala. Se abbiamo fatto tutto giusto ci troveremo in uno stanzino con un'altra scala. Prendiamola e scendiamo ancora, ora ci troveremo nelle fogne dove c'è una ruota che fa da leva, usiamola per sbloccare le porte. Una volta fatto tutto questo, facciamo la strada a ritroso fino alla cucina. Sullo stesso piano della cucina, nella stanza opposta a sinistra troveremo una cassa con 50G. Presi anche questi soldi riprendiamo il corridoio principale e saliamo.

Arrivati a quello che sembra essere l'ultimo piano andiamo verso la donna vestita di viola, e prendiamo la Polvere Stellare
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Dato che ci siamo, approfittiamone per prendere i 100G nella cassa che sta nella stanza opposta a quella della Polvere Stellare. Se andate nella stanzetta di fronte a dove avete preso la Polvere Stellare potrete uscire su un passatoio esterno al palazzo, entrate dalla parte opposta e scendete dalle scale. In questa stanza troverete l'Anello Attivo.

Saliamo la scalinata e parliamo con il Re di Bale ed il Ministro, e qui vedremo un filmato sulla "Guerra dei Draghi". Finito il racconto, e l'animazione su cui non abbiamo alcun controllo, andiamo a parlare con Shana. Ci raggiungerà anche Lavitz.

Dopo aver fatto tutto questo, possiamo tornare dall'ubriaco, ve lo ricordate?

Procediamo lungo la strada sotterranea e troviamo una cassa con 20G. Potremo prenderne altrettanti proseguendo ancora e salendo la scala che porta in una stanza della Rocca.

Presi anche questi Gold possiamo finalmente salire sulla barca. A metà giro turistico ci verrà proposto di scendere, entriamo nella porta e andiamo in fondo alla stanza dove troveremo la Polvere Stellare.
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Adesso dovremmo avere sei Polveri Stellari. Ne manca solo una all'appello, ed è a casa di Lavitz, che è nella piazza col pozzo. Andiamoci quindi e dopo il discorso andiamo in cucina (anche se Lavitz dice di volerle lasciare in pace mentre cucinano), sulla credenza troveremo la Polvere Stellare
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Parliamo con Lavitz e facciamoci mostrare la casa, troverete 20G nella dispensa. Ci sarà una parte guidata, durante la quale Lavitz vi porterà sul tetto e vi mostrerà il panorama. Dopo una discussione sui sogni e le aspettative, Shana ci chiamerà e pranzeremo tutti assieme. Dopo il pranzo torniamo sul davanzale dove Dart e Lavitz hanno parlato. Percorriamolo fino a quando non compare un punto esclamativo, premiamo X ed arriviamo in una stalla. Qui dobbiamo percorrere una trave, schiacciando X ogni volta che compare il punto esclamativo. Il premio per questo giochino d'equilibrio sarà una Brezza Curativa.

Adesso possiamo lasciarci cadere dalla trave, basterà non premere X e torniamo dalla madre di Lavitz. Diciamole che siamo pronti a partire, lei ci farà riposare e poi saremo pronti a partire, freschi come delle rose.

Dirigiamoci così verso l'uscita. Proprio quando stiamo per uscire dalla città, verremo "investiti" da una tizia sgarbata, se torniamo verso la casa di Lavitz ed entriamo nella casa a sinistra ri-incontreremo la stessa donna che ci ha investiti, ed a cui dovremo dare la Polvere Stellare. Per ora è comunque inutile, dato che Martel ci darà i premi solo ogni dieci Polveri.

Hoax


Proseguiamo verso sud-ovest ed entriamo ad Hoax, andiamo subito a parlare con Kaiser entrando nella porta vicino ai due soldati. Appena entrati in città facciamo un giro per prendere la Polvere Stellare nella stanza dove si trova Kaiser (non parlateci ancora, il vostro giro per la città è appena iniziato!)
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Poi andiamo nella casa in alto a sinistra, scendiamo nello scantinato e prendiamo la seconda Polvere Stellare.
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Risaliamo dallo scantinato e prendiamo la terza porta, che ci farà sbucare sulla passerella. Percorriamola fino in fondo, ed entriamo nella piccola finestrella. Ci troveremo in una soffitta, apriamo il baule e otteniamo 20G. Poi prendiamo la scala e scendiamo al piano inferiore. Qui potremo parlare con la vecchia levatrice Gilda, che ci racconterà di essere stata la levatrice di re Albert. Accennerà leggermente al passato di re Carlo (il padre di Albert) e suo fratello Doel... sì, l'imperatore. Comunque, finito di parlare con la levatrice risaliamo la scala, usciamo dalla soffitta e scendiamo dalle scalette, per arrivare alla seconda entrata, proprio sotto la passatoia di legno.

Siamo negli alloggi dei soldati, recuperiamo la Pozione Lenitiva sotto la scala e usciamo di nuovo, ripercorrendo la strada a ritroso fino alla casa della Polvere Stellare.

Come ultima cosa entriamo alla locanda e recuperiamo la Preghiera dell'Angelo

Con questa abbiamo raccolto tutto il raccoglibile ad Hoax, quindi possiamo dire di aver finito e torniamo da Kaiser, che ci manderà di guardia sul muro a ovest. Solo Dart e Lavitz, Shana ci abbandonerà momentaneamente e non potremo usarla nei combattimenti. Quindi, se vogliamo fare qualche sostituzione (dotazioni, armi, bracciali) facciamola adesso. Perché Shana si porterà via, ovviamente, ciò che le abbiamo equipaggiato.

Andiamo al nostro posto di guardia, e aspettiamo che cali la notte. Dart deciderà di andare a prendere qualcosa e... indovinate? Verremo attaccati proprio in quel momento! Dovremo condurre Dart fino al fondo della seconda rampa di scale. Se abbiamo intenzione di modificare qualcosa sui personaggi , dobbiamo farlo necessariamente prima di giungere lì.

Comunque, iniziano i combattimenti, prima contro guardie "normali" e poi contro due Boss di fila: per la precisione prima contro un Elité Sandora, e poi contro il Gigante Kongol.

Elité Sandora: Non è un nemico molto forte, ma è abbastanza longevo. L'unica difficoltà è quando si sdoppia in tre persone la prima volta, ma appena si avrà individuato la sua vera forma, la battaglia diventerà più facile, in quanto le copie spariranno. Quando l'ho affrontato io la magia all'inizio era l'uomo alla sinistra, poi quello al centro e poi quello di nuovo a sinistra. La magia, quindi, non ha un vero senso d'uso, sta a voi avere la fortuna di colpire al primo colpo la copia giusta. Una volta battuto vi darà: 50G, 200 ESP. e una Brezza Curativa

Il gigante Kongol: Kongol è molto forte, molto più dell'Elité e attacca più volte di seguito prendendo di mira tutti e due contemporaneamente. Per sconfiggerlo dobbiamo essere sicuri che la vostra energia non scenda mai sotto i 60 PF. Per facilitarci il compito possiamo usare anche gli oggetti potenziati dato che con due "Incenerimenti" e due "Reti di Scintille" ben potenziati lo farete fuori senza quasi subire un PF di danno. La ricompensa per aver messo in fuga Kongol (infatti non lo uccideremo) è di 50G, 300 ESP. e un Bracciale Forza

Durante il combattimento Dart si trasformerà in Dragone con l'aiuto di Rose, che gli ordinerà "Svegliati, Cavaliere del Drago dagli Occhi di Fuoco!". Questo metterà in fuga Kongol.

Dopo aver sconfitto i nemici, e messo in fuga Kongol, Shana uscirà dalla Sala del Consiglio e Dart crollerà al suolo svenuto. Shana si rivolgerà quindi a Rose in maniera sgarbata, prima di rendersi conto che la ragazza non c'entra nulla col malessere di Dart. Rose ci spiegherà che Dart è un Dragone. Poi ci informeranno che il drago Feyrbrand è uscito dalla sua tana, ubicata nella foresta oltre il Vulcano Villude, e che l'esercito di Sandora ha sferrato un attacco al Settimo Fortino di Basil. Perciò usciamo dalla città e dirigiamoci verso le Paludi. Questo solo dopo aver fatto esperienza con Rose, che ci insegnerà i segreti dei Dragoni nel momento in cui cercheremo di uscire dalla città di Hoax.

Nota importante: Trasformarsi in Dragone vi cura da qualsiasi tipo di condizione (avvelenamento, paura, blocco armi...). Inoltre, da Dragoni, tali condizioni non avranno effetto su di voi. Ricordatelo quando sarete in battaglia!

Le Paludi


Entrati nelle Paludi troveremo all'inizio un cartello che ci indica le direzioni possibili; dirigiamoci verso il Settimo Fortino di Basil, per aiutare i soldati sotto assedio.

Settimo Fortino


Qui faremo una bella strage eliminando, i soldati che ci vengono incontro uno dietro all'altro, fino ad eliminare il comandante. Attenzione: se ad una delle domande scegliamo la seconda risposta torneremo fuori da questa schermata e, tornando nella mischia, dovremo ricominciare da capo. Questo ci costringe a curarci durante i combattimenti. Facciamo parecchia attenzione al soldato di destra, che è di elemento Acqua, ed attaccherà Dart con magie d'acqua facendo un sacco di danni. Vi consiglio di uccidere prima quello, così da evitare i quasi 50 punti danno che riesce a fare.

Dovremo affrontare cinque coppie di guardie, prima di poter affrontare il comandante.

Il penultimo scontro con le guardie ci frutterà, oltre ai soliti Gold ed i punti esperienza, anche una Rapsodia.

Ucciso il comandante, che vi lascerà una Palla Attacco, possiamo dedicarci in tutta tranquillità all'esplorazione del Fortino.

Nella cassa sul tronco troviamo un'altra Rapsodia. Entriamo ora nel vero e proprio Settimo Fortino. Nella cassa a sinistra troviamo una Pozione Lenitiva mentre nella cassa a destra recuperiamo una Rapsodia.

La Polvere Stellare la troviamo nel camino.
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Usciamo attraversando quella specie di porticato e recuperiamo l'Asta per Lavitz. Rientriamo al Fortino, e avviciniamoci al soldato rantolante a terra. Il Comandante della 10^ Cavalleria ci dirà che il soffio del Drago è velenoso, dopodiché morirà, lasciandoci un Amuleto del Dio Guerra. Promettiamo vendetta e dirigiamoci verso l'ultima cassa presente in questo luogo desolato. Adesso nel nostro inventario abbiamo una Pozione Spirito in più.

Possiamo lasciare definitivamente il Settimo Fortino ed andare verso il Vulcano Villude. Ma prima razziamo per bene le Paludi, dato che, nelle vere e proprie Paludi c'è poco da fare, oltre ad aprire le casse.

Saliamo quindi sul tronco e attraversiamo il fiumiciattolo. Nella seconda schermata saliamo sulla barca. Scendiamo alla prima volta che ci viene chiesto e recuperiamo una Pozione Spirito. Risaliamo sulla barca e scegliamo "in basso". Scendiamo nuovamente e troveremo un Incenerimento, riprendiamo nuovamente la barchetta e scegliamo "in basso". Qui troveremo un Purifica Corpo. Per l'ultima volta saliamo sulla navicella e scegliamo "a sinistra". Cambieremo schermata e troveremo due casse: la Pietra Magica del Sigillo e l'Antistordimento.

Qui abbiamo saccheggiato tutto. Facciamo il percorso a ritroso (in alto, in alto, a destra) e scendiamo dalla barchetta. Dirigiamoci verso nord alla volta del Vulcano. Qui Shana si slogherà una caviglia e Dart la porterà a cavalluccio per un pezzetto di strada, scambiandosi frasi di incoraggiamento e non accorgendosi assolutamente che Shana è cotta persa di lui.

Vulcano Villude


Entriamo al Vulcano veniamo intercettati dall'Uccello di Fuoco, ma riusciremo ad evitare lo scontro scappando velocissimi. Iniziamo a perlustrare il Vulcano come al solito in cerca di oggetti.

La prima cassa che troveremo ci regalerà una Sferzata di Gelo. Proseguiamo saltiamo sui due speroni di roccia e recuperiamo anche un Purifica Mente. Risaltiamo sulle sporgenze e andiamo verso est. Qui saltelliamo allegramente sugli speroni di roccia per raggiungere lo scrigno contenente l'Antipanico. Torniamo indietro ed questa volta prendiamo la strada verso ovest.

Qui andiamo al punto di salvataggio e salviamo la partita. Poi proseguiamo verso l'entrata indicata dalla freccia verde. Qui fate attenzione. Shana si staccherà dal gruppo e noi dovremo riprenderla, prima che ciò accada sistemiamo bene il party per affrontare un Boss.

Fatto questo proseguiamo saltellando sulle pietre seguendo il percorso praticamente obbligato. Qui Shana si sentirà chiamare, e noi ci troveremo ad affrontare una simpaticissima Virago. Rose ci spiegherà che le Virago venivano usate dagli Alati nello stesso modo in cui gli Umani usavano i Draghi. Dopo queste spiegazioni dobbiamo dare battaglia.

Virago: Questo Boss è abbastanza facile da eliminare. Per prima cosa eliminiamo il braccio, dopodiché concentriamo i nostri attacchi sulla testa. Dovrebbero bastare un paio di giri con le dotazioni fatte bene, ed avremo eliminato questo Boss. Attenzione agli attacchi lanciati dalla testa che sono abbastanza potenti, dopo un po' la sua mano ricresce, ma se siamo veloci la elimineremo senza subire un graffio. La ricompensa che otterremo sarà:100G, 600 ESP., un Purifica Mente e due Pozioni Lenitive

Eliminata la Virago possiamo continuare il viaggio. Appena usciti una voce sconosciuta ci chiederà aiuto. Incontreremo così Dabas, un mercante di Lohan, che ci donerà una Spilla Zaffiri per avergli salvato la vita. Dopo che ci avrà salutato, proseguiamo diritti. Ci troveremo in una specie di caverna circolare che dovremo aggirare totalmente per poter uscire. Quando saremo quasi arrivati dalla parte opposta, sbucherà l'Uccello di Fuoco dalla lava. Pronti a combattere?

Uccello di Fuoco: L'Uccello di Fuoco non è poi così temibile, perché i suoi attacchi non sono fortissimi, ma può essere pericoloso quando usa le Sfere di Fuoco e ve le getta addosso. Se non abbiamo ancora usato la "Sferzata Gelo" che abbiamo trovato all'inizio del Vulcano, questo è il momento giusto. Facciamola lanciare da Rose o Shana (fra le due, meglio Shana) che sono molto più forti negli attacchi magici. Io ho raggiunto i 163 danni, usando quell'incantesimo con Rose. Attacchiamo continuamente con le dotazioni e, quando chiama le Sfere, ripariamoci. Usiamo le pozioni senza paura, perché subito dopo potremo fare la scorta! Una volta eliminato l'Uccello di Fuoco riceveremo:100G, 800 ESP. e una Pietra Rossa.

Abbiamo ucciso così anche il povero Uccello di Fuoco. Incamminiamoci finalmente verso l'uscita e raccogliamo i 50G. Visto che ci siamo parliamo con Dabas, che ci potrà fornire Pozioni Lenitive o magie. Quando avremo sistemato tutto usciamo definitivamente dalla zona dal Vulcano, e proseguiamo per la Tana del Drago.

Tana del Drago


Giunti nella Tana notiamo che l'aria è intrisa del veleno del Drago. Shana dovrà riposarsi in quanto avvelenata dall'aria del luogo. Una volta che si sarà ripresa possiamo riprendere il viaggio.

Arriviamo fino in fondo, e non saliamo sulla ragnatela. Saltiamo invece sui sassi ed andiamo a recuperare la cassa che abbiamo visto appena entrati, sulla destra. Recuperata la Corazza a Maglie, torniamo indietro e saliamo sulla ragnatela, così da poter raggiungere il drago Feyrbrand.

Cadiamo nella ragnatela, sentiamo le spiegazioni sul luogo in cui ci troviamo e poi beviamo dalla fonte incontaminata per curarci completamente (PM compresi). Adesso possiamo darci all'esplorazione del Nido del Drago. Saliamo dalla prima colonna e ci troveremo nella parte superiore. La strada e sbarrata e dobbiamo prendere, per forza, l'entrata al buco a destra a metà schermata. Una volta qui abbiamo due strade fra cui scegliere, andiamo prima verso l'entrata in basso a sinistra. Percorriamo la strada e raggiungiamo nuovamente la superficie. Tocchiamo la pianticella che sembra un fungo e vedremo abbassarsi uno di quelle specie di cancelli che ci sbarrano la strada. Scendiamo poi dal buco lì vicino e recuperiamo un Amuleto dell'Audacia (linea gialla). Ripercorriamo la strada al contrario e, questa volta, prendiamo l'entrata tutta a sinistra. Questa volta troveremo un Purifica Mente (linea rossa).

Torniamo indietro e prendiamo la colonna sopra l'entrata in basso a destra. Arriviamo in alto e tocchiamo la solita pianticella. Questa ci libererà la strada per prendere una Pozione Spirito. Seguiamo la strada, ammazziamo l'ennesima piantina e saltiamo nel buco. Arriveremo, così, alla cassa col Purifica Corpo(linea azzurra).
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E con questo abbiamo saccheggiato completamente la Tana del Drago. Risaliamo dal buco, e torniamo indietro. Se vogliamo curarci o altro è il momento adatto, perché dopo affronteremo il Boss... o meglio, i Boss!

Se non ci sentiamo preparati al meglio (la dotazione è ancora scarsa, il livello Dragone non vi soddisfa o altro) questo può essere un buon punto per allenarci. Abbiamo un punto di salvataggio ed uno di cura vicini. I piccoli mostriciattoli non sono temibili, ma sono ottimi per fare esperienza soprattutto con le dotazioni, se ne abbiamo cambiate di recente e ancora non ci abbiamo ancora preso la mano.

Greham e il Drago Feyrbrand: Sono più forti dei nemici fin'ora incontrati, quindi bisogna avere molte Pozioni e molte Preghiere d'Angelo. Tuttavia se avete allenato bene il party vi basteranno le dotazioni senza nemmeno dovervi curare. Concentriamo gli attacchi sul drago, che ha attacchi che possono avvelenare. Un "Deflusso Vitale" di Rose può fare miracoli, arrivando a togliere circa 170 punti a Feyrbrand e curando voi di 50 punti a testa circa. Io tendo ad utilizzare molto gli scudi, così che i personaggi si curino da soli senza usare le pozioni, che uso solo in casi limite. Una volta sconfitto Feyrbrand dedichiamoci al Dragone Greham. I colpi del drago non sono fortissimi ed è anche piuttosto lento, mentre gli attacchi di Greham possono togliere più di 100 PF . Possiamo usare oggetti potenziati di elemento Terra con un buon risultato, essendo dell'elemento opposto al Dragone. Questo duro scontro ci darà, comunque, una discreta ricompensa: 100G, 1200 ESP. e un'Implosione

Finito di massacrare i nostri nemici Lavitz acquisirà il potere del Dragone Verde, e Shana cadrà avvelenata. Dunque usciamo dalla Tana del Drago e dirigiamoci verso Lohan.

Lohan


Lohan è la città commerciale. Qui correremo in automatico dal medico per scoprire come curare Shana. Il medico ci dirà che ci serve un'erba rara, la Dragonia Vegetalis. Dobbiamo cercare Dabas, il buffo mercante che abbiamo salvato al Vulcano Villude. Per trovarlo usciamo dalla porta del medico e attraversiamo il ponticciolo lì di fronte. Proseguiamo verso sud fino a quando non cambieremo schermata. Dirigiamoci verso le due porte vicine e prendiamo quella più verso destra, di colore blu. Pariamo con Dabas che si vanterà di avere tutto... ma non avrà la Dragonia Vegetalis. Però ci indica un luogo dove potrebbe essere. Il luogo in questione è dove Shana si è riposata appena entrata nella Tana. Dovremo recuperare una bottiglia per poter raccogliere l'Acqua Sorgiva con cui purificare la pianta. Usciti da Dabas prendiamo lo scrigno fuori dalla sua porta ed aggiungiamo un Abito Angelico alle nostre armature. Questa speciale armatura potrà essere usata solo da Shana. Rientriamo da Dabas e recuperiamo anche la Polvere Stellare, la troviamo ai piedi dell'armatura, salendo le scale.
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Per scendere possiamo usare il palo in mezzo al negozio. Una volta usciti possiamo vendere un po' di oggetti trovati qua e là per liberarci del superfluo, guadagnare dei Gold da spendere per oggetti utili. Possiamo anche fare un giro in città (vi consiglio di farlo dopo) oppure partire per la vostra destinazione, in ogni caso quando scenderemo le scale per andare verso l'ingresso ci fermerà un mercante che vorrà venderci una bottiglia, utile per raccogliere l'acqua sorgiva, tiriamo sempre sul prezzo finché c'è la darà gratis.

Presa la bottiglia prendiamo anche la Polvere Stellare nel vaso, vicino all'entrata
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Se torniamo indietro, verso il mercante ne troveremo un'altra all'entrata dell'arena (a est del mercante a cui "compreremo" la bottiglia) sulla sinistra nella cesta a terra
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Lì vicino c'è anche una cassa con 100G)

L'ultima la troveremo nel negozio di libri. Torniamo quindi sulle scale che abbiamo sceso prima, oltrepassiamo l'armeria e prendiamo l'entrata indicata dalla freccia verde più a sinistra. Entriamo nella prima porta e saliamo le scale della libreria. Dopo la prima salita mettiamoci al centro della libreria, e vedremo comparire il punto esclamativo, premendolo si aprirà un passaggio segreto. Scendete la scala e cercate nel camino al pianterreno.
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Se siamo pronti, usciamo da Lohan e torniamo alla Tana del Drago.

Per prima cosa dobbiamo tornare alla fonte pulita che c'è nella Tana, la strada ce la ricordiamo bene, dato che l'abbiamo percorsa da poco. Riempita la bottiglia, usciamo dalla Tana, saltiamo sui massi per attraversare il fiume e giungiamo al luogo dove c'è la pianta mostruosa. Il solito punto esclamativi ci informa che dobbiamo purificare la pianta con l'acqua. Fatto questo la pianta appassirà, e noi potremo passare senza problemi. Oltrepassata ci troveremo al Santuario.

Il Santuario di Shirley


Entriamo e iniziamo l'esplorazione anche se troveremo solo messaggi burloni nelle casse. All'entrata scopriremo che c'è un Dragone nascosto da qualche parte. Leggiamo i vari cartelli che troviamo sparsi qua e là. Se avete esplorato Lohan, e parlato con gli abitanti allora saprete chi è Drake, se non lo avete fatto niente paura! Andate avanti e lo scoprirete. Se andiamo a est troveremo un punto in cui veniamo curati, utile se vogliamo allenarci e curarci di volta in volta gratuitamente, lo trovate oltre gli isolotti, in basso a destra, inoltre leggete il cartello che dice "Statua rivolta a sinistra". Tornando nel corridoio principale andiamo a ovest e spostandoci a est, in fondo troveremo una leva per aprire un passaggio, ritorniamo indietro e notiamo che si è aperta una nuova strada che prima non c'era. Entriamoci e leggiamo il cartello che dice "Statua rivolta Davanti". Usciamo e andiamo a nord, saliamo su per le scale fino ad arrivare a una specie di cassaforte in cui bisogna inserire dei numeri, che però per ora non abbiamo, quindi continuiamo per la nostra strada fino ad arrivare in cima; aprite la cassa e... sorpresa! Vi fate delle belle montagne russe, ma state attenti: scendendo leggerete dei numeri 3 - 5 - 2. Presi i numeri ritorniamo dove c'era la specie di cassaforte e inseriamo i numeri, se sono corretti si aprirà un passaggio dove entreremo. I numeri son sempre quelli quindi potremmo risparmiarci il giretto con bagno annesso, ma perché evitare questo divertimento ai ragazzi? :D. Comunque entrati nel nuovo passaggio all'inizio della scalinata troveremo due statue, una argento e una oro, posizioniamole nel senso descritto nei cartelli che abbiamo trovato nelle altre zone del santuario, quella argento a "sinistra" e quella oro "davanti". Andiamo in fondo fino alla piazza (prima salviamo perché ora c'è un Boss tosto) ed incontreremo il famoso bandito Drake.

Drake: Drake è sicuramente uno dei mostri più forti di tutto il primo cd, e forse vi ci vorranno più tentativi prima di farlo fuori! Ha degli attacchi molto forti e usa due trucchetti molto efficaci: lancia delle bombe che riescono a togliere anche più di 100 PF e una Rete che lo difende dagli attacchi fisici. Per evitare di farvi colpire dalle bombe dovete cercare di distruggerle, mentre per poter colpire Drake dovrete prima rompere la Rete che lo protegge. Il "massimo" è quando si trova con la Rete a proteggerlo e le bombe... a questo punto vi conviene utilizzare una magia Dragone collettiva. Se avete Dart al secondo livello Dragone, come oramai dovrebbe essere, potrete usare "Esplosione". Altrimenti c'è Lavitz con "Volo Esplosivo". Però Lavitz farà pochissimi danni, essendo Drake del suo stesso elemento. Questo Boss ha circa 1400HP e la prima volta che lo porterete a livello rosso si curerà recuperandone circa 360, comunque non vi preoccupate di finire al limite delle forze visto che dopo dovrete vedervela anche con Shirley!

Comunque tutta questa faticaccia verrà ripagata con: 100G, 1500 ESP. e un Anello Bandito

Battuto Drake comparirà Shirley, che riconoscerà Rose e accennerà qualcosa sul suo "triste viaggio". Shirley non ha la Dragonia Vegetalis, ma è disposta a mettervi alla prova per vedere se siete degni dello spirito del Drago D'argento Bianco.

Shirley: Non attaccate mai Shirley, ma difendetevi solamente. Lei non attacca, risponde attaccando solo se saremo noi ad iniziare., così recuperate un po' di PF , nel frattempo inizierà a farvi delle domande:
  • Dart, Lavitz. Perché combattete?
  • Per proteggere chi amiamo
A questo punto Shirley si trasformerà in Shana e inizierà a fare delle domande a Dart:
  • Dart, ti aspettavo. Perché sei partito senza dire una parola?
  • Cercavo il mostro nero

    Dart, cosa farai quando avrai trovato il mostro nero?
  • Mi vendicherò, ovviamente!

    Dimentica la vendetta e rimani con me. Scegli tra il mostro nero e me, Dart.
  • Shana
Ora è il turno di Lavitz, Shirley ti metterà alla prova in quello che credi
  • Lavitz! Cosa ci fai qui?! Scorda Shana e torna a casa.
  • Non è da te!

    Lavitz! Mi stai disobbedendo? Scegli una vita tra tante?
  • Shana ha bisogno di me!
A questo punto Shirley farà una domanda a testa
  • Dart, proseguire significa scoprire verità e dolore. Vuoi proseguire?
  • Si, voglio proseguire.

    Lavitz, lo chiedo a te. Chi è la persona che più di tutte vuoi proteggere?
  • Mia madre

    E ora Rose, lo chiedo a te. Che significa per te vivere?
  • Significa solo sacrificio
Dopo questo finto combattimento riceveremo comunque una ricompensa: 100G, 1500 ESP. e una Pietra Argento

Ora abbiamo la strada libera per entrare e prendere davvero il tesoro che consiste in 20G, 20G, 20G, Brezza Curativa, Stiletto per Rose, 20G, 20G, 20G, 20G. Torniamo di volata a Lohan e notiamo la forza maggiore del nostro party grazie ai punti esperienza acquisiti che ci hanno fatto avanzare di livello (se abbiamo giocato bene dovremmo essere intorno al 12° livello umano e 2° livello Dragone )

Ritorno a Lohan


Giunti in città dirigiamoci dal medico: scopriremo che anche Shana è un Dragone! Il medico non vorrà nessuna ricompensa, ed anzi vi parlerà della competizione "Il più forte dei Mondo" che si svolgerà all'arena. Dart vorrà parteciparvi e quindi andiamo verso all'arena per iscriverci. Giunti all'arena andiamo dalla parte opposta a fare l'iscrizione. Sia Lavitz che Rose si tireranno indietro e resterà solo Dart a gareggiare. Dopo di ché scendiamo nella sala d'aspetto. Intorno all'arena potremo partecipare anche ai vari minigiochi, come quelle delle differenze o il percorso con gli ostacoli. Ma di questi minigiochi ci occuperemo dopo. Nella sala d'aspetto incontreremo Haschel, un nostro vecchio compagno di viaggio; dopo che avremo discusso inizia la prima battaglia. Dovremo affrontare cinque avversari, che hanno un livello di difficoltà crescente. Anche se perderemo, comunque, il nostro avversario verrà squalificato, ma impegnamoci lo stesso al massimo.

Ovviamente non potremo usare il nostro potere Dragone... altrimenti che competizione sarebbe?

Gorgaga: Abbastanza semplice, anche se, molto carinamente, ci avvelenerà appena iniziato il combattimento! Ha circa 150-160 PF

Serfius: Un po' più difficile del primo, ma anche lui non è un ostacolo insormontabile. Ha circa 210-216 PF.

Danton: Da qui incomincia a complicarsi la faccenda. Un consiglio: non lo attacchiamo con attacchi fisici quando appoggia il suo martellone di fianco e si mette in posizione di difesa. Sarà inutile e le prenderemmo solo. Possiamo recuperare energia con la "Difesa", oppure attaccarlo con delle magie. Quando, con un solo attacco, ci lascerà un solo PF vuol dire che è finito e con un colpo ben assestato lo batteremo. Ha circa 220-240 PF

Atlow: Questo arciere è un osso duro! Bisogna fare molta attenzione soprattutto ai suoi colpi speciali. Ma, se avremo allenato bene Dart, lo batteremo con tre "Vulcano". Ha circa 250-270 PF. Io sono riuscita a togliergli 90 PF al colpo.

Lloyd: Questo è il nostro ultimo avversario, vi sfido a togliergli almeno un punto di vita! :)

Scherzi a parte, se non vogliamo tirarla per le lunghe, evitiamo qualsiasi tentativo di difesa o di attacco magico. Sprecheremmo solo gli oggetti e non otterremmo nulla. Lloyd deve vincere, quindi attacchiamolo senza successo e lasciamo che ci batta.

Finita la competizione verranno dati i risultati. Lloyd primo, Dart secondo, Haschel terzo. Ci ritroveremo nella sala d'aspetto e avremo un breve dialogo con Lloyd. Arriverà Lavitz che ci informerà che Shana ci aspetta. Usciamo e raggiungiamo le ragazze, che stanno aspettando all'entrata. Seguiranno le presentazioni di rito fra Haschel e il gruppo.

Lavitz, che ha capito benissimo i sentimenti di Shana, cercherà di aiutarla convincendo Dart a fare un giro per l'Arena da solo con lei. Vi darà così dei biglietti per partecipare ai "minigiochi". Quando ci saremo stancati, e Shana si stanca molto presto, torniamo a parlare con Lavitz, diciamogli che siamo a posto così e Lavitz farà un discorsetto a Dart, per dargli una svegliata. Rientriamo all'arena, riprendiamo il controllo dei personaggi, sistemiamo la squadra e gli equipaggiamenti. Fatto tutto dirigiamoci verso l'uscita di Lohan, ma poco prima di uscire un Cavaliere di Basil ci informerà che Re Albert è prigioniero ad Hellena.

Lavitz impazzirà e cercherà di partire subito, nonostante i tentativi di Dart di dissuaderlo. Solo Haschel riporterà Lavitz alla ragione, usando un pugno allo stomaco come un calmante. A mali estremi...

Lavitz si risveglierà dal Guaritore e avrà un piccolo barlume di ribellione, subito placato da un "Non fare l'idiota" di Haschel. Dopo un breve dialogo in cui Haschel ci informa che Albert si è offerto di propria volontà come ostaggio, per salvare gli abitanti di Bale, possiamo finalmente far ritorno ad Hellena con un nuovo membro nel party, Haschel.

Questo simpatico vecchietto sta cercando la propria figlia da vent'anni, ma deciderà di "sospendere" tale ricerca per aiutarci.

Ritorno alle prigioni di Hellena


Per arrivare alle prigioni non passiamo dalla Tana del Drago: se notate, sulla mappa si è aperta una nuova via. Prendiamo quella per giungere più rapidamente alla prigione. Quando saremo dentro iniziate ad esplorare.

NOTA: nel tratto tra la rocca e la prigione sarà facile imbattersi nel 00Party (vedi la sezione mostri speciali)... se siete abbastanza pazzi da batterlo 50 volte potrete acquistare 3 caschi mitici

Entrate quindi nella prigione di Hellena. Sarà Lavitz ad entrare, e ad aprirci il ponte levatoio. Asssteremo ad una scena animata con Fruegel e re Albert, in cui apprendiamo che il carceriere ha intenzione di uccidere il re all'alba.

N.B.: Questi quattro oggetti li troverete solo se NON li avete presi nella precedente escursione ad Hellena.

Se vogliamo, possiamo tornare negli alloggi delle guardie, e recuperare alcune casse contenenti una Preghiera dell'Angelo;

una Giacca di Cuoio e 50G. Se poi decidiamo di farci un giretto anche per le celle, troveremo 20G ed una Rete di Scintille.

Se vogliamo fare le cose "alla veloce" andiamo verso ovest, per tornare all'ascensore non funzionate. Se vogliamo fare un po' di scorte ci basterà andare dal solito mercante, che ci metterà a disposizione la sua merce, e soprattutto per usare il punto di salvataggio!

Giungiamo alla carrucola e saccheggiamo la prigione. Scendiamo appena ci viene chiesto. Saliamo le scalette ed entriamo nella porta. Seguiamo il percorso e recuperiamo una Corazza di Cuoio. Torniamo indietro, scendiamo dalle scalette ed imbocchiamo la porta di fronte all'ascensore. Andiamo quindi verso ovest ed entriamo nella porta di mezzo. Ci troveremo al piano inferiore, qui saliamo sul montacarichi. Recuperiamo anche un Fulmine. Presa la magia avviciniamoci a quelle specie di scalette. Comparirà il punto esclamativo. Premiamolo e andiamo a scoprire cosa contiene la cassa situata fra quelle specie di zampe: una Veste Ricamata d'Argento. Prendiamo anche il secondo "palo", scendiamo e e torniamo al piano inferiore, qui imbocchiamo la porta più a sinistra. Nuovamente riprendiamo l'ascensore e troveremo il Pandemonio. Torniamo indietro nuovamente e, questa volta, andiamo verso est. Entriamo nella porta e seguiamo la strada. Troveremo un Copricapo, proseguiamo e potremo appropriarci di un utilissimo Anello Lenitivo che io vi consiglio di equipaggiare subito.
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Con questo avremo saccheggiato quasi tutto. Riprendiamo l'ascensore principale e saliamo di nuovo. Recuperiamo una Pozione Lenitiva dalla cassa semi nascosta che si intravede in alto a sinistra della schermata, ed attraviersiamo il ponte.

Cadiamo come dei pivelli nell'imboscata che le guardie ci hanno teso e precipitiamo nella botola.

Giunti in fondo, raccogliamo il Sacchetto ed andiamo a parlare con Shana. Lei vi dirà che sente una corrente d'aria provenire dal muro. Esaminiamolo per rivelare una via di uscita, ma saremo subito attaccati dal mostro. Quindi, prima di esaminare il muro, prepariamo il nostro party allo scontro.

Jiango: Jiango è molto forte e, per metterlo fuori gioco per un po'. Se volete, potrete usare il sacchetto che avete trovato nello scrigno. Questo lo addormenterà per qualche turno, dandovi il tempo di colpirlo liberamente. Quando si sbaglierà, infatti, passerete molto tempo a difendervi dai suoi attacchi devastanti. Visto che è un mostro di elemento Terra, attaccatelo con le magie Dragone di Lavitz. Cercate di tenere alta la vostra energia, perché ha degli attacchi molto forti. Usa attacchi che inducono alla confusione, quindi equipaggiatevi di conseguenza. Consiglio anche di usare il "Deflusso Vitale" di Rose Dragone e "Pioggia di Rose" di Lavitz Dragone, se poi, per sbaglio, avete ancora "l'Implosione" che vi hanno lasciato Feyrbrand e Greham, questo è un ottimo momento per usarla. Ricordate che le ragazze sono più forti a lanciare magie, rispetto ai maschi.

Jiango si dimostrerà comunque generoso, ed alla sua morte guadagnerete: 100G, 2000 ESP. e un Sacchetto

Ucciso Jiango ci si aprirà il passaggio: usciamo e continuiamo l'esplorazione di Hellena. Iniziamo a sterminare le guardie che incontreremo. Appropriamoci di una Pozione Lenitiva lungo la strada, continuiamo ad avanzare uccidendo guardie a destra e a manca.

Finalmente arriveremo all'esterno, dove troveremo un punto di salvataggio, 20G, una Lanca e una Spada Larga. Andando avanti e troveremo Re Albert e il suo carnefice, una nostra vecchia conoscenza! Prepariamoci alla battaglia!

Rodrigo: Questo Boss è uno scagnozzo di Fruegel; eliminiamolo al più presto, visto che tra i due mostri minori è quello che fa più danno. Non è però molto longevo, ma è veloce dunque i suoi attacchi arrivano abbastanza ravvicinati.

Guftas: Questo mostro è una via di mezzo tra il suo padrone Fruegel e Rodrigo; il suo attacco speciale causa status anormali di vario tipo, eliminiamolo anche con l'utilizzo di magie.

Fruegel: Infine il capo già lo abbiamo incontrato, dunque sappiamo già i suoi attacchi e come prevenirli. In quattro e quattr'otto riusciremo a sconfiggerlo. Le magie di Lavitz si riveleranno molto utili!

La ricompensa per aver battuto questi tre sarà di: 200G, 2000 ESP. e un Afferra Gravità.

Eliminati i rompiscatole avremo una sorpresa: l' uomo incappucciato, che già abbiamo incontrato nel corso della storia (colui che era presente al rapimento di Shana) è, udite udite, il vincitore del concorso "l'uomo più forte" tenutosi a Lohan! Vi ricordate chi è? Sì, il caro Lloyd, che estrarrà la Gemma Lunare dal corpo di Re Albert ed eliminerà, per nostra disgrazia, Lavitz. Non temete, non resteremo senza il Dragone del Vento. Albert, infatti, riceverà lo Spirito.

Finito il combattimento andremo a rifugiarci in un nascondiglio nei pressi di Seles e qui ascolteremo la storia sull'oggetto rubato a Re Albert. Si deciderà, inoltre, che cosa fare: la decisione finale sarà quella di uccidere l'imperatore Doel, che sta alla Rocca Nera nei pressi di Lohan. Incamminiamoci quindi verso la Rocca, attraversando il boschetto.

La Rocca Nera di Kazas


Giunti alla città iniziamo a girovagare per trovare oggetti e fare spesa, dato che avremo terminato le scorte di oggetti.

Se entriamo nella prima casa a destra potremo procurarci 100G a gratis. Ci basterà parlare con l'uomo davanti alla guardia, egli ci chiederà se vogliamo arruolarci. Rispondiamo sì e ci troveremo in tasca i soldi. Saliamo al piano superiore, recuperiamo la Attacco Palla, e poi anche una delle sei Polveri Stellari che ci sono a Kazas .
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Usciamo ed andiamo nella casa a sinistra, guardiamo fra i due barili
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Andiamo nella seconda casa a destra, recuperiamo lo Spadone Rotante per Albert

La terza porta sulla destra è l'armeria. Proprio davanti al bancone troveremo un'altra Polvere Stellare
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Facciamo provvista di tutto quello che può servirci in fatto di armi, e se ci serve curiamoci alla locanda. Adesso possiamo passare alle baraccopoli. Dalla prima porta, esaminiamo la libreria e prendiamo la Polvere Stellare
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Poi scendiamo ed entriamo nella locanda, guardate tra i barili in basso a sinistra
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E poco lontano, nei barili più a nord
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Bene, abbiamo raccolto anche l'ultima Polvere Stellare di questo CD. ORa dovreste essere a quota venti Polveri. Se abbiamo bisogno di armi possiamo rivolgerci al Sanator, che spaccia di contrabbando "Finti Scudi" e "Finti Bracciali della Forza". Sistemiamo per bene il party ed andiamo a parlare con un ragazzino nella porta accanto a quella della locanda.

Ci porrà tre domande per poter far parte della Nuova Brigata di Serdio:
  • Quale nazione volete sconfiggere? Basil o Sandora?
  • Non saprei

    Durante la guerra cosa possono fare dei ragazzi senza potere come noi?
  • Curare la propria casa

    Per quale motivo si deve combattere?
  • Per proteggere qualcosa
Dopo che avremo risposto alle tre domande faremo conoscenza con Popo, il capo della Nuova Brigata, che ci metterà al corrente di un passaggio segreto per poter entrare all'interno della Rocca Nera. Controlliamo per l'ultima volta che sia tutto a posto e imbocchiamo il passaggio segreto in cui troveremo solo 20G. A fine passaggio ci troveremo all'interno della Rocca.

L'accoglienza sarà calorosa come al solito. Guardie affiancante da segugi infernali che faranno di tutto per ucciderci. Dopo il secondo combattimento troveremo una Rete di Scintille.

Finito questo passaggio scendiamo dalle scale ed andiamo verso sud. Non possiamo uscire perché ci sono le guardie, ma possiamo sempre prendere le scalette che ci portano al piani superiore. Recuperiamo il Proiettile prima di salire, e l'Incenerimento al piano superiore. Rientriamo e proseguiamo verso nord.

Ci conviene non salire sulle scalette di destra. Ma andiamo diritti. Arrivati all'interno della Rocca svoltiamo verso destra, nell'entrata segnata dalla freccina verde. Parliamo coi due studiosi, così da poter disporre del Petrolio Magico per attivare la Fiamma Viola che muove gli ascensori. Andiamo verso il fondo della sala dove stanno i due scienziati, attiviamo l'ascensore e scendiamo. Arriveremo in una sala con altri tre scienziati. Parliamo con tutti e prendiamo l'altro ascensore, così da poter andare a prendere la prima Pietra. Dobbiamo essere veloci e non lasciarci schiacciare dalle palle di rifiuti, per poter arrivare dalla parte opposte. Comunque, nel caso cadessimo troveremo ben due scrigni: una Foschia Scura e una Luce Trasparente.

Arriviamo dall'altra parte, non preoccupatevi se vi serviranno più tentativi, e possiamo prendere la Pietra Rossa

Risaliamo e torniamo all'entrata. Prendiamo l'ascensore di fronte alla porta e saliamo al piano superiore. Scontriamoci con la guardia e continuiamo per la nostra strada. Arriveremo da un altro studioso, Magi, che viene preso in giro dai suoi colleghi... e devo dire che viene preso in giro a ragione. Lasciamoli fare tutto il suo siparietto e poi andiamo alla cassa, così da poter prendere anche la Pietra Blu.

Ora dovremo entrare nell'ascensore sorvegliato dalle due guardie, saliamo e a destra incontreremo un mercante (anche se andiamo a sinistra visto che è una torre circolare), nella stanza davanti a lui una Zanna Animale per Haschel. Proseguiamo quindi verso il piano superiore, dove ci sono delle guardie che si allenano, o meglio, che fanno allenare noi visto la loro scarsità. Poi usiamo l'ascensore per parlare con il Comandante Supremo che ci darà la Pietra Gialla. Torniamo al piano sottostante e proseguiamo a destra per combattere con l'altra guardia. Occhio che salite le scale combatteremo contro un Elité, proseguiamo e scendiamo con l'ascensore per prendere un Mulinello, poi torniamo su per usare il montacarichi. Potremo prendere una Sferzata Gelo ed un Anello dello Spirito. Finita la razzia torniamo indietro verso l'ascensore che porta alla stanza del Comandante, se prenderemo l'ascensore a sinistra (quello che abbiamo usato per arrivare a quel piano) potremo scegliere di andare al quarto piano.

Ovviamente scegliamo di andare al quarto piano. Se parliamo con l'uomo vestito di rosso, Padre Faza, scopriremo chi è la bellissima donna rappresentata dall'immensa statua al centro della stanza. Si tratta dell'Imperatrice Karina, l'ultima moglie di Doel. Lo stesso Imperatore ha fatto costruire la statua dove Karina appare con le sembianze di una dea. Saliamo verso quel pannello in legno, dove troneggia un triangolo ed inseriamo le tre pietre che abbiamo trovato sparse per la Rocca. Ci si aprirà la porta sul fianco della statua. Salviamo ed imbocchiamola, ma prima assicuriamoci di essere preparati per lo scontro!

Kongol: Ora Kongol è molto più forte di prima, ed ha una corazza che resiste molto bene agli attacchi fisici. Usiamo per difenderci la "Pioggia di Rose" di Albert che ci dimezza ogni attacco e ripetiamola, se necessario, quando finisce. Diamogli addosso con attacchi fisici normali e da Dragoni e con oggetti di elemento Vento. Se abbiamo Albert nel gruppo badate di fargli avere sempre quasi tutta l'energia, perché a resistenza è messo abbastanza male. Serviranno molte cure ed eventualmente resuscitamenti prima di sconfiggerlo, ma ce la faremo. Teniamo presente che, con un Mulinello fatto bene, potremo togliergli oltre 300 PF. Se volete una battaglia molto semplice e rapida usate solo oggetti magici, con circa quattro magie ben piazzate riuscirete a batterlo. Una volta vinto riceveremo 200G e 2000 ESP.

Eliminato l'ostacolo continuiamo per la nostra strada, prima di entrare nella porta controlliamo dietro alla colonna, troveremo lo Scudo Fisico. Adesso possiamo andare ad affrontare l'Imperatore Doel; questo è il rivale più potente finora incontrato e dovremo batterlo due volte: la prima come Imperatore Umano, e la seconda quando si trasformerà in Dragone. Quindi approfittiamo della pausa dopo il combattimento contro Kongol per ricaricarci.

L'Imperatore Doel: Questo è l'ultimo combattimento del primo cd, quindi è ovvio che sia difficile! Prima dovremo batterci contro Doel in sembianze umane, poi si trasformerà anche lui in Dragone. Per il primo combattimento saranno sufficienti gli attacchi fisici, accompagnati, come prima, dalla "Pioggia di Rose" di Albert, che rinnoveremo anche quando Doel si trasformerà in Dragone. Nel secondo combattimento, infatti, questa magia sarà indispensabile perché gli attacchi, già forti prima, ora sono davvero potentissimi e ci toglieranno spesso la vita, se non ci difendiamo. Questo, ovviamente, se non vi siete procurati un Casco Mitico. Non dimentichiamoci, però, di attaccare, perché prima o poi anche le pozioni finiscono! Se abbiamo Shana nel gruppo, usiamo la sua magia Dragone per curare e resuscitare gli altri, ma facciamo attenzione perché anche lei ha poca energia! Anche se questo combattimento è difficile, dopo qualche tentativo (o anche al primo colpo) lo supereremo. Attenzione che, quando Doel alza lo scudo, è immune a tutti gli attacchi, sia fisici che magici quindi approfittiamone per curarci. Il bottino che otterremo dalla sconfitta di Doel sarà: 200G e 3000 ESP.

Sconfitto l'Imperatore Doel avremo placato la guerra civile fra Sandora e Basil, ma il nostro viaggio è solo all'inizio! Sconfitto Doel, infatti, dobbiamo intraprendere la ricerca di Lloyd, e dovremo dirigerci verso Tiberoa. Lo Spirito del Dragone del Tuono, invece, passerà ad Haschel, legandolo così ancor più saldamente al gruppo. Si passa al secondo CD...

Secondo CD

Inviato: sabato 3 gennaio 2009, 10:20
da Rhea
CD2 - Ombre di Platino

Rocca Gemella di Fletz


Si comincia subito da Fletz, la Rocca Gemella. Facciamo per attraversare il ponte davanti a noi ed assistiamo ad un'animazione. Scopriamo che sia la madre di Dart che la figlia di Haschel si chiamano Claire. Albert dirà che è impossibile che fra i due vi sia una parentela, sia dal punto di vista statistico che dal funto di vista fisionomico.

Comunque, finita questa scenetta iniziamo a raccogliere le varie Polveri Stellari.

Andiamo sul tetto della casa vicino al ponte, quella più vicina al fiume.
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Entriamo nell'armeria e, vicino alla scatola con le armi sulla sinistra, ne troveremo una seconda.
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Approfittiamone per comprare e vendere qualcosa, se ne abbiamo la necessità, tipo il "Fendi Ombre" per Rose, la "Corazza Maglia" per Albert, gli "Stivaletti" per Shana e Rose.

Proseguiamo sempre sullo stesso lato verso la prossima schermata, ed entriamo nel negozio, in basso a sinistra nella cesta delle gemme troveremo un'altra Polvere Stellare
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Andiamo ancora verso nord, per assistere ad una animazione, e poi entriamo nel negozio seguente. Davanti al telescopio troveremo un'altra Polvere Stellare
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Se ora torniamo indietro, oltrepassiamo il ponte "Claire", saliamo le scale e guardiamo tra le casse in fondo al vicolo...
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Entriamo nel bar e faremo la conoscenza di Kaffi, la barista.

Come ci accorgeremo presto, Kaffi parla, parla e parla. Alla prima domanda rispondiamo
  • Sì, è vero
Poi ci chiederà se siamo interessati allo studio delle Stelle, rispondiamo:
Lei sarà richiamata dal suo capo, ma a noi basterà tornare a parlarle perché ricominci a sproloquiare. Quando ci chiederà se vogliamo sapere se vogliamo sapere altro sulle stelle rispondiamo
  • Eh eh
Così ci darà alcune informazioni su cosa fare dopo, ovvero uscire ed andare nella casa a fianco, verso nord, per parlare con l'astronomo Fester. Il tema della chiacchierata sarà "La Luna che Mai Tramonta" e potremo vedere uno dei bellissimi FMV del gioco.

Finite le spiegazioni dovremo trovare un posto per la notte... la locanda è piena, dalla città non possiamo uscire in quanto c'è il coprifuoco, quindi dovremo ripiegare su altro. Andiamo nella casetta in basso a sinistra dalla parte opposta del fiume, rispetto alla casa di Fester. Qui troveremo l'ecologista Nello, che si lancerà in una spiegazione dettagliata del suo progetto di rinverdire le "Terre Brulle".

Quando ci chiederà se anche noi vogliamo riportare il verde sulla terra, dobbiamo rispondere
  • Certo!
E Albert passerà il resto della notte a disquisire con Nello.

Abbiamo quindi trovato una sistemazione provvisoria per la notte.

Il giorno dopo avviamoci verso l'uscita ed assistiamo ad una scenetta animata. Non usciamo, però, dalla città. Torniamo invece da Kaffi.

Qui incontreremo Martel, diamole la Polvere Stellare che abbiamo trovato finora, e riceveremo in cambio un Anello Fisico ed un Amuleto per raddoppiare gli PM massimi.

Se ancora non ci siamo sistemati, facciamolo. Controlliamo di avere tutto ciò che ci serve e, finalmente, usciamo dalla città per arrivare verso Donau. Per arrivarci, però, dobbiamo attraversare le Terre Brulle.

Terre Brulle


Appena entranti andiamo verso est, recuperiamo la cassa con dentro una Veste da Guerriero, scendiamo dall'altura e riprendiamo la strada principale. Attraversiamo il ponte di pietra ed andiamo verso nord. Qui verremo attaccati da un gruppo di banditi che si fa chiamare "La Banda di Gehrich".

Mappi e la sua banda: Sono facili da battere, quindi non facciamoci problemi e diamoci sotto con gli attacchi! Concentriamo gli attacchi sui due banditi ai lati, infine su Mappi. I loro colpi non sono fortissimi e li possiamo sconfiggere usando semplicemente gli attacchi fisici. Alla fine del combattimento otterremo 150G, 2000 ESP., una Pallottola ed una Sparizione

Ci sarà però un piccolo furto da parte di Mappi. Questi, infatti, ci ruberà lo Spirito di Dragone di Dart. Esatto! Dart resterà senza il potere dello Spirito, e la cosa non è fra le più carine, come potete immaginare.

Fatto sta che dobbiamo incassare questo brutto colpo e proseguire con la nostra avventura. Riprendiamo il nostro cammino, ed andiamo verso est. Prendiamo l'entrata segnata dalla freccia verde ed andiamo a conquistare la prossima cassa contenente una Danza Rigeneratrice. Scendiamo ed andiamo avanti per prendere la cassa in fondo, che ci frutterà 50G. Usciamo da queste terre brulle e desertiche, ed entriamo finalmente a Donau.

La città di Donau


Appena giunti vedremo delle animazioni, una delle quali riguarga Lloyd, che salva una delle Sacre Sorelle, Wink. Infine, quando finalmente riavremo il controllo dei personaggio controlliamo la seconda vasca d'acqua per prendere la Polvere Stellare
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Adesso entriamo nella prima casa, incontreremo Kate che ci esporrà il suo problema: il suo promesso sposo, Lynn, è andato da solo a combattere contro i banditi. Dopo che ci avrà consegnato la lettera, dirigiamoci dal sindaco della città. La sua casa è in cima alle scale che troveremo passando nella schermata di sinistra. Parliamo con lui e accettiamo di aiutarlo nella ricerca del figlio, Lynn... diciamo che come piccola ricompensa possiamo appropriarci della Polvere Stellare che sta nel lavandino della cucina.
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Usciamo dalla casa del Sindaco, e incontriamo Meru. Meru è una simpatica ragazzina di circa sedici anni, armata con una mazza che è tre volte più grande di lei (e non si capisce come diamine faccia a maneggiarla). Anche lei si unirà alla compagnia, in quanto vuole aiutare Lynn. Non c'è modo di evitarla, anche se direte di no lei si unirà lo stesso alla vostra banda. Ma, suvvia, è piena di buona volontà e simpatia.

Come al solito prepariamoci per bene, e passiamo all'armeria per recuperare Vesti d'Argento ed Tiare per le ragazze.

Piccola constatazione logica: potendo tenere solo due personaggi oltre a Dart, nel party, è inutile prendere Tiare e Vesti d'Argento per tutte e tre le ragazze. Prendete l'occorrente solo per due, e cambiate a seconda di chi avrete nel party. Questo consiglio vale, ovviamente, anche per i maschietti. In questo modo risparmieremo gold per acquisti importanti come i Caschi Mitici o le Armature Mitiche!

Adesso siamo pronti a partire.

Ritorno alla Rocca Gemella di Fletz


Adesso dobbiamo fare una cosa un po' noiosa. Non possiamo tornare di filato a Fletz, prima dobbiamo tornare nelle Terre Brulle, nel punto in cui ci hanno attaccati Mappi e compagnia? Ecco, prendiamo la strada che non abbiamo imboccato precedentemente. Usciremo e raggiungeremo l'entrata alla Valle della Gravità Perduta.

Scopriremo così che ci serve il permesso di Re Zior. Solo adesso, che sappiamo questa informazione, possiamo tornare alla Rocca Gemella e cercare di parlare col regnante.

La cosa non sarà facile, infatti la guardia all'entrata della reggia non ci farà passare. Quando ci verrà chiesto cosa fare, decidiamo per il
  • Ritiriamoci
La Guardia ci dirà di tornare con qualcuno che possa farci da garante.

L'unica persona che conosciamo e che ha accesso alla Reggia è, ovviamente, Fester. Lo troveremo nel negozio, quello col telescopio. Finita la conversazione lui uscirà, a noi basterà tornare verso la guardia e troveremo Fester che ci farà entrare nel castello.

Finalmente otterremo dal re il permesso di entrare nella Valle della Gravità Perduta. In più otterremo persino un invito per fermarci a dormire a corte. Andiamo, adesso, a svaligiare il castello! Partiamo dalle due Polveri stellari:

Una la troverete ai piedi della statua di destra, all'entrata.
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La seconda, invece, la troveremo alla base della Torre Est. Per ora non possiamo ancora arrivarci, quindi facciamo per uscire dal castello. In questo modo la cameriera Libria ci avviserà che la Principessina Lisa vuole parlare con noi.

Ovviamente seguiamo la cameriera, ed ascoltiamo il racconto di Lisa. Lei ci dirà di un incidente accaduto a sua sorella Emille sei mesi prima. Cadendo da cavallo, Emille sembra aver cambiato totalmente personalità (e dopo ci accorgeremo di quanto Emille sia poco regale).

Inoltre ci parlerà di un avvertimento datole dalle stelle "Non cedere mai la Luna" e del tesoro nazionale di Tiberoa: il Pugnale Lunare che verrà consegnato ad Emille per il giorno del suo ventesimo compleanno.

Dopo questo discorso potremo cenare alla mensa reale, fermiamo Libria, che passeggia per l'atrio e diciamole
  • Sì, siamo pronti
A cena assistemero alla poca regalità di Emille, che si ingozza come se fossero anni che non mangia, ed alla sua scortesia.

Finita questa simpatica cenetta, potremo fare una bella dormita su letti comodi.

La mattina dopo avremo accesso a tutte le aree del palazzo, e potremo recuperare la Polvere Stellare. Usciamo dalla camera dove abbiamo passato la notte e andiamo verso l'uscita segnata dalla freccina verso sud. Entriamo nella base della torre Stellare e recuperiamo la Polvere.
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Poi rientriamo, scendiamo le scale ed andiamo verso nord. Arriveremo in una sala dove si allenano dei soldati. Troveremo due casse con dentro la Serenata Lunare e la Rapsodia.

Ora possiamo uscire dal castello e dirigerci, finalmente, verso la Valle della Gravità Perduta.

La Valle della Gravità Perduta


Torniamo dalla guardia e facciamoci aprire il grosso cancello che sbarra l'entrata.

Eccoci arrivati nella Valle della Gravità Perduta. Il nome è tutto un programma, la gravità è infatti alterata dall'ultima guerra dei Draghi. In ogni caso, andiamo a recuperare gli oggetti. Per prima cosa andiamo verso est, e saltiamo sul sasso galleggiante.

Un Sacchetto ci aspetta nella cassa al di là del sasso. Prendiamolo e poi imbocchiamo quella specie di galleria per tornare, praticamente, al punto di partenza.

Adesso andiamo verso ovest. Andiamo a prendere la cassa che vediamo in basso, e aggiungiamo all'inventario un Acceleratore. Se risaliamo le scalette che abbiamo appena sceso troveremo delle Lucciole di Roccia. Curiamoci e poi proseguiamo il nostro cammino, tornando sulla strada principale e cambiando schermata.

Muoversi nella Valle non è cosa facile, se da una parte l'assenza di Gravità ci farà superare grandi baratri, dall'altra ci renderà complicato muoverci in maniera normale.

Per iniziare saliamo sul tronco dell'albero e aspettiamo il masso. Saltiamoci sopra appena passa. Scendiamo alla prima fermata e prendiamo l'altro masso. Stessa cosa per le piazzole successive.

Se vogliamo recuperare la cassa che vediamo in basso dobbiamo arrivare fino all'ultima piazzola e non scendere dal sasso. Balziamo poi sul sasso che c'è dall'altra parte della piattaforma e potremo prendere un Meteoriti.

Prendiamo l'unico sasso che possiamo prendere e rifacciamo il giro.

Oltrepassiamo la schermata, ed andiamo a prendere l'unico sasso mobile che possiamo prendere. Scendiamo ed aspettiamo l'altro sasso. Arrivati alla piazzola in alto attraversiamola e prendiamo il sasso successivo.

Saliamo in alto, e recuperiamo quella bellissima cassa contenente il Talismano.

Come potete prevedere, adesso dobbiamo tornare indietro. Scendiamo di un piano, prendiamo il sasso e scendiamo appena ce lo chiede. Adesso andiamo verso quel piccolo punto di luce che vediamo davanti a noi. Premiamo X come al solito, e ci troveremo capovolti. Bello, vero? Prendiamo il sasso da capovolti e scendiamo appena ce lo chiede. Andiamo al punto luce e torniamo diritti.

Prendiamo il sasso e saliamo in cima, fino a trovare la cassa con L'Elmo da Cavaliere. Scendiamo per la stessa strada fatta per salire e torniamo al punto luce che dobbiamo ancora usare, quello più a destra. Capovolgiamoci e giungiamo a quell'isoletta in mezzo, con l'alberello striminzito. Lì, come potete immaginare, ci rimetteremo diritti e prenderemo il sasso di destra (che sta praticamente dietro di noi) per salire. Mi raccomando, salviamo al punto di salvataggio e poi giungiamo al combattimento col Boss di questa landa desolata e inquietante.

Virago: Attenzione ai suoi attacchi piuttosto forti e, soprattutto, ai suoi colpi letali. Per sconfiggerla velocemente concentriamo i colpi alla testa, mentre se vogliamo divertirci, eliminiamo prima le due braccia. Ovviamente le due braccia si ricreano dopo un tot di turni. Utilizziamo gli attacchi fisici e gli attacchi Dragone e il gioco è fatto. Io ho usato Rose dotata di Talismano (visto che la Virago l'ha attaccata mortalmente due volte) e Albert. Dart e Albert hanno fatto solo attacchi fisici, mentre Rose attaccava con Deflusso Vitale. Nel giro di tre turni a testa la Virago è stata sconfitta.

La ricca ricompensa consisterà in: 200G, 4500 ESP. e una Serenata Lunare

Finita la battaglia ci ritroveremo a dover parlare con tutti i nostri compagni, facciamo il giro fra tutti e poi potremo finalmente uscire dalla Valle, per arrivare alla tappa successiva.

La Dimora dei giganti


Appena oseremo entrare nella Dimora dei Giganti verremo sommersi da una pioggia di frecce. Corriamo verso i portici cercando di non farci colpire, e blocchiamo il meccanismo andando verso l'oggetto luccicante sul pavimento e scegliendo:
  • Prova a premere
Ora abbiamo fermato il meccanismo, possiamo aprire la cassa che contiene 20G. Usciamo dalla porta più a destra e prendiamo un Anello del Bandito. Rientriamo ed usciamo, questa volta, dalla porta al centro. Prendiamo la cassa che c'è nascosta, e di cui si vede solo un angolo. Questa contiene un Finto Scudo da Cavaliere.

ATTENZIONE: Haschel dovrà per forza far parte del nostro party. La cosa scomoda è che Haschel ci abbandonerà senza preavviso, salvo poi trovarlo dal Boss, e non avremo tempo di equipaggiarlo a dovere. Quindi ci conviene prepararlo adesso per lo scontro.

Adesso possiamo salire le scale e, sorpresa! Ci hanno teso un'imboscata. Che carini e simpatici, non trovate? Comunque, combattiamo contro i cattivoni di turno, che non sono nemmeno veri e proprio Boss e assistiamo ad un'animazione in cui Haschel, con un poderoso pugno, abbatte un lastrone di pietra e ci libera la strada.

Arrivati al di là del lastrone Haschel accuserà un dolore alla schiena, e Meru si offrirà di fargli compagnia mentre il resto del gruppo esplora una caverna.

Haschel stordirà la povera fanciulla con un pugno, e si addentrerà da solo per le caverne, alla ricerca di Gherich. I nostri eroi usciranno e faranno rinvenire Meru.

Adesso abbiamo nuovamente il controllo di Dart. Curiamoci alle Lucciole di Roccia, recuperiamo la cassa con la Preghiera dell'Angelo e poi seguiamo la stessa strada che ha percorso Haschel, per trovare Gehrich.

Dopo che saremo entrati scopriremo che qualcuno ci ha seguiti fin nel covo dei banditi. Scoprirete chi è solo uccidendo i nostri nemici... sempre che non lo abbiate già riconosciuto da voi!

Mappi e Gherich: Io vi consiglio di concentrarvi prima di tutto su Mappi, dato che combina i suoi attacchi con quelli di Gherich, facendoci molto male. Il problema è che, una volta che Mappi avrà perso un bel po' di punti vita, e voi già vi pregustate la sua fine, quello sparirà e diventerà inattaccabile. Per di più, quando sparirà, sarà in grado di portare colpi letali.

A questo punto ci conviene concentrarci su Gherich che, essendo di elemento Terra, soffre abbastanza le magie. Se vogliamo farlo fuori in fretta usiamo attacchi magici sia da Umani che da Dragone. Se abbiamo Albert, usiamo le sue magie Dragone. Se, invece, abbiamo Rose, un bel Deflusso Vitale ci aiuterà parecchio. Inoltre, se abbiamo allenato Haschel, con un Figlio Tuono, arriveremo a togliere a Gherich più di 250 PF!

Quando anche Gherich sarà in fin di vita, Mappi tornerà visibile. Uccidiamolo il più in fretta possibile e finiamo Gherich.

Il bottino per queste uccisioni è composto da: 200G, 5000 ESP. e un Artiglio.

Abbiamo sconfitto il capo dei banditi e il suo fedele scagnozzo. Peccato che la forza con cui Haschel ha portato l'ultimo attacco faccia sì che, dalla statua dietro Gherich, si stacchi un grande pezzo di pietra. Ci ritroveremo in pericolo di vita, ma qualcuno ci salverà... Kongol!

Esattamente. Kongol non è venuto per vendicarsi, anzi. Vuole unirsi al nostro gruppo, perché vuole seguire Dart. Ci dirà anche che Doel l'ha convinto a stare dalla sua parte perché gli ha promesso un mondo dove tutte le specie sarebbero state uguali.

Gherich, invece, nei suoi ultimi istanti di vita ci dirà che la principessa Emille non è altro che una sosia, quindi dobbiamo tornare alla Rocca Gemella.

Prima, però, esploriamo la Dimora dei Giganti. La Polvere Stellare ci aspetta vicino alla torcia di destra.
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Scendiamo, adesso e andiamo a salvare Lynn ed a recuperare il Dragone. Lo Spirito è quella cosa che brilla sul bordo in basso dello schermo. Controlliamo e torniamo in possesso dell'amato Spirito. Torniamo al piano superiore, e con Kongol in gruppo riscendiamo un momento. Avviciniamoci alla mummia, e Kongol ci dirà chi è: suo fratello! Adesso possiamo davvero uscire dalla Dimora, ripercorrere la Valle della Gravità a ritroso (Consiglio: quando arriverete alla pietra con l'alberello, non capovolgiamoci, ma prendiamo semplicemente l'altro sasso!) ed andare al matrimonio di Kate e Lynn, a Donau. Qui potremo vedere anche chi, fra tutti, riuscirà a prendere il bouquet!

ATTENZIONE: Adesso che abbiamo Kongol nel gruppo, possiamo avere anche il suo Spirito di Dragone. Andiamo a Lohan, dal mercante che ci ha regalato, dopo tante trattazioni, la bottiglia vuota. Questa volta ci darà lo Spirito, per 1000G NON trattabili. Il mio consiglio è quello di prenderlo. In fondo non è un prezzo esagerato per uno Spirito di Dragone!

Adesso che abbiamo sistemato tutti i nostri affari, possiamo tornare alla Rocca Gemella!

La Cerimonia del Pugnale Lunare


Appena entreremo in città ci renderemo conto che la Cerimonia è già iniziata! Non facciamoci prendere dalla fretta, prima passiamo al bar di Kaffi e diamo a Martel le Polveri. Dato che, con quella trovata alla Dimora dei Giganti, siamo arrivati a trenta! Questo ci permetterà di avere la Sciarpa del Dio Guerra.

Adesso possiamo andare alla Rocca Gemella, che è infestata di finte guardie che non ci lasceranno passare per andare alla stanza del Sole, ma scopriremo che la principessina Lisa è nelle sue stanze. Dovremo quindi raggiungere la camera della principessina Lisa, in cima alla Torre Stellare (quella est!). Ma, per arrivarci, dovremo giocare d'astuzia. Dato che le guardie, se ci vedono, ci rispediscono all'inizio, dobbiamo passare quando sono girate, entrare nella stanzetta dove abbiamo preso la Polvere Stellare, aspettare che si volti di nuovo e salire le scale. Arrivati alla fine della prima rampa dovremo aspettare che la guardia si volti, e poi passare.

Racconteremo tutto a Lisa, e lei si offrirà di venire con noi alla ricerca di Emille. Sa che è tenuta prigioniera nel castello, ma non può aiutarci con l'astrologia. Senza che vi danniate ad esplorare tutto il castello, andate verso la Torre Stellare (quella di sinistra) e ripetiamo la prodezza di sgusciare inosservati. Attenzione, perché questa volta, se ci beccano, ci rimanderanno nella stanza di Lisa.

Arrivati nella stanza di Emille, andiamo verso il quadro e premiamo la X. Saremo catapultati in una dimensione parallela dove troveremo Emille. Quando finalmente avremo il controllo di Dart andiamo verso quella sfera luccicante e premiamo X. Apparirà un ponte e noi potremo attraversarlo per raggiungere Emille. Dopo le spiegazioni di rito dovremo correre nella Stanza del Sole, per fermare la cerimonia!

Riusciremo a fermare la cerimonia, ma la falsa Emille si approprierà ugualmente del Pugnale Lunare, e noi dovremo combatterla. Scopriremo che si chiama Lenus.

Lenus: Gli attacchi di Lenus sono molto forti ed anche le sue magie. Insomma, è una temibile avversaria. Usiamo gli attacchi e le magie Dragone. Soprattutto quelle di Dart! Con una Raffica Finale ben piazzata, si arriva a toglierle circa 500 PF! Se ne abbiamo, gettiamole addosso oggetti di elemento Fuoco, contro i quali è debole. Se abbiamo la Spada Rovente armiamo Dart con questa, e facciamo attenzione perché, quando l'avremo quasi uccisa, potrà fare anche quattro attacchi consecutivi!

Comunque guadagneremo 200G e 6000 ESP.

Scopriremo inoltre che Lenus è un'Alata!

Siamo stati bravi, l'abbiamo sconfitta, ma lei scapperà e noi dovremo rincorrerla alla Baia di Illisa. Il Re Zior ci metterà a disposizione la più potente nave da guerra che possiede, la Furia Regina. Però, la nave salpa da Donau, quindi dobbiamo andare là, incontriamo l'Ammiraglio Puler, prepariamoci e salpiamo!

La Furia Regina


Ed eccoci sulla nave. Per prima cosa ci troveremo a dover portare Shana da Dart, che è nella cabina dell'Ammiraglio Puler. Entriamo dalle porte verso nord e continuiamo a salire. Poi sarà la volta di Dart, che andrà a cercare Rose. Ci basterà salire le scale e la troveremo. Una volta fatto, Rose dovrà incontrare Haschel. Scendiamo le scale ed andiamo sul ponte. Haschel ricorderà il suo passato e poi deciderà di andare da Kongol, che si trova nella sala macchine. Scendiamo le scale e recuperiamo la prima Polvere Stellare.
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Quando arriveremo da Kongol, uscendo sul ponte e scendendo le scale, potremo prendere anche la seconda.
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Kongol cercherà Albert, che sta nella sua cabina. Saliamo le scale ed arriviamo alle cabine, che sono le porte sullo stesso piano della prima Polvere Stellare. Finito quest'incontro Albert andrà alla ricerca di Meru, anche lei nella sua cabina, ed infine Meru tornerà da Dart. Meru si annoia e vuole qualche avventura, andiamo a parlare con Rose, ed eccoci accontentati. Una splendida Nave Fantasma speronerà la Furia Regina, Shana scomparirà dalla circolazione e noi dovremo andare a cercarla.

La Nave Fantasma


Questa nave sembra fatta apposta per allenarsi visto che abbiamo a disposizione nemici infiniti e la possibilità di curarci gratuitamente semplicemente tornando sulla Furia Regina.

Dopo che avremo trovato Shana, ed assistito ad un'animazione torniamo alla nave per curarci e rifornirci di armi e oggetti. Adesso possiamo tornare sulla Nave Fantasma e iniziamo a perlustrarla. Nella prima stanza troveremo uno scrigno che deve essere aperto con una combinazione, ma al momento non l'abbiamo, dunque andiamo avanti. La porta a fianco è chiusa, ma non abbiamo la chiave per aprirla. Sulla nave non avremo incontri casuali, ma se un fuoco fatuo ci tocca, dovremo combatterlo. Se riusciamo ad evitarlo, non dovremo combattere. Adesso andiamo nella porta sul ponte, ed assistiamo alla scena di un marinaio che cerca di parlare col suo capitano attraverso una porta chiusa. Possiamo uscire, e torniamo sulla griglia quadrata dove abbiamo trovato Shana. Altra scenetta animata con le anime dannate. Finita questa possiamo scendere sotto coperta. Seguiamo quello strano essere rosa che è scomparso nella porta.

Qui andiamo ad aprire lo scrigno e il fantasma rosa uscirà fuori, aizzandoci contro tre scheletri. Sconfiggiamoli ed andiamo nella stanza accanto.

Anche qui apriamo lo scrigno, e verremo attaccati dal Fantasmago e due scheletri. Il Fantasmago scapperà di nuovo, e per ritrovarlo dovremo uscire dalla stanza, ed entrare nell'ultima in fondo. Dato che ci siamo, prendiamo anche i 50G che sono nella cassa.

Nella cassa più vicina a noi troveremo 20G, nell'altra invece... apriamola due volte, dato che la prima volta fuggirà in mezzo alla cambusa.

I tre Fantasmago: Non sono assolutamente difficili, ed anzi sono un po' i pre-boss della Nave Fantasma. Ciò non toglie che, con un paio di accorgimenti riusciremo a sconfiggerli in breve tempo. Non utilizziamo oggetti. Quelli conserviamoli per i Boss finali. Possiamo sempre decidere di comperare i Raggi Danzanti nel deposito della Furia Regina, e con questi sarà un giochetto sconfiggerli. Sono tutti e tre di elemento Oscurità, quindi Rose farà davvero pochi danni. Meglio se utilizziamo altri personaggi. Kongol fa molti danni, e se per caso avete un Casco Mitico, diventerà imbattibile. Shana, essendo di elemento Luce, è la più indicata... se non fosse che sull'attacco fisico è molto debole. Se la avete nel party, fate lanciare a lei le Magie ed usate i suoi poteri Dragone. Non preoccupiamoci di arrivare a fine combattimento con molti PM e PF, tanto abbiamo un punto cura gratuito sulla Furia Regina.

Guadagneremo, da questo scontro: 72G e 216 ESP.

Ok, è poco... ma non avrete mica faticato a sconfiggerli!

Sconfitti i Fantasmago apparirà davanti a noi il Fantasma del Capitano, che ci inviterà nella sua cabina, quella chiusa a chiave.

Prima di uscire possiamo andare verso quella lucina che vediamo brillare nell'angolo in alto a destra della cambusa. Compariranno quattro fantasmi che ci diranno quattro numeri. Scriviamoli da qualche parte e poi andiamo al piano di sopra. Vi ricordate dello scrigno con la combinazione?

Esatto! Tre dei quattro numeri, messi nell'ordine giusto, vi apriranno questo strano scrigno.

Attenzione: Se sbagliate la combinazione più volte del numero consentito dovrete combattere contro tre scheletri, e la combinazione cambierà. Questo vi costringerà a dover tornare dai fantasmi e farvi ridare altri quattro numeri... mica è semplice aprire quello scrigno! Ah, non fate i furbetti, salvando il gioco cambia la combinazione.

La prima volta che lo apriremo ci darà dieci possibilità d'errore, se ce la faremo otterremo un Antistordimento.

Se abbiamo tanta pazienza, e cercheremo di riaprirlo, questa volta con soli otto tentativi, ci darà un Antipanico. Scalando in questa maniera, alla terza volta ci daranno solo sei tentativi, ed otterremo una Campana Magica Dell'Ego.

Quarto tentativo, solo quattro possibili combinazioni a disposizione. Se ci riusciremo guadagneremo un Talismano.

Quinto tentativo con due soli possibili tentativi, ci aspetta un ghiotto Dio Guerra Supremo, se ci riusciremo.

Adesso i tesori sono finiti, se continuate ad aprire lo scrigno, sempre con solo due tentativi, otterrete solo 100G

Se abbiamo finito di giocare con lo scrigno del Tesoro e le sue combinazioni, andiamo verso la cabina del Capitano. Qui il Capitano stesso ci apparirà, chiedendoci di dare pace alle anime della nave. Recuperiamo la Chiave della Nave Fantasma. Poi occupiamoci dei due forzieri: 200G in quello di destra, 100G in quello di sinistra. Usciamo e dirigiamoci verso la porta chiusa di fianco a quella dello scrigno. Verremo fermati sulla solita griglia da un fantasma, che si scaglierà contro Rose.

Finalmente entriamo nella stanza, recuperiamo l'Amuleto Audacia nel forziere, ed andiamo verso la porta sulla sinistra.

ATTENZIONE: Ci si sta preparando per un combattimento. Curatevi, salvate e preparatevi ad affrontare i Cavalieri Fantasma.

I Cavalieri Fantasma: Sono cinque, sono forti, fanno un sacco di danni e resuscitano! Questo rende inutile ammazzarli uno alla volta, perché tempo qualche turno e tornano in vita da soli. Sono fantasmi, no? Per ucciderli completamente dovremo portarli tutti in fin di vita (freccia rossa in testa) e poi attaccarli con un attacco collettivo. Personalmente consiglio Volo Esplosivo di Albert e Esplosione di Dart. Attenzione ai loro attacchi fisici (dolorosissimi, soprattutto per le ragazze che hanno poca difesa fisica) ed anche alle magie, che alterano lo status infondendovi paura. Il capitano può anche "succhiarvi" dell'energia con un attacco, quindi cercate di tenere i PF sempre abbastanza alti. Inoltre ha un attacco davvero forte, che toglie senza problemi quasi metà vita al personaggio. A fine scontro otterremo 200G, 6.000 ESP. e un Raid Notturno.

Se vogliamo continuare ad allenarci sulla Nave Fantasma, entriamo nella stanza, raccogliamo il Pugnale per Rose ma non controlliamo la culla. Infatti, appena lo faremo dovremo iniziare a correre giù dalla Nave. La Nave Fantasma sprofonderà nel fondo del mare, finalmente liberata dalla sua maledizione.

Tutti i personaggi passeranno. Dart per ultimo si sbilancerà a casa di un brusco movimento della nave, Rose correrà ad aiutarlo ma cadranno entrambi in mare. Godiamoci le parti animate e il filmato.

ATTENZIONE: Rose e Dart resteranno da soli per un po', vi conviene armare Rose abbastanza bene, prima di controllare la culla e dover fuggire dalla Nave Fantasma.

Villaggio di Lidiera


La notte passa e i nostri due eroi vengono ritrovati da Pete e dal suo cane Pooch, un ragazzino locale. Questi ci accompagnerà al suo villaggio, e qui possiamo recuperare la Polvere Stellare.

Prendiamo la barca ed arriviamo sulla terraferma. Prendiamo lo scrigno vicino all'uscita, contenente una Pozione Lenitiva, poi prendiamo le scale e percorriamo il ponticciolo in legno. Scendiamo dalla scala e andiamo verso la credenza...
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Qui non c'è molto altro da fare, mentre ci avviamo verso l'uscita da Lidiera Pete ci fermerà e ci chiederà aiuto per portare sua madre, malata, a Fueno. Attraversiamo quindi la Grotta Marina, incontreremo i soliti mostriciattoli, ma nessuna paura, del Mostro Marino che terrorizza l'isola nessuna traccia... per ora.

Se volete, potete allenare "in solitaria" Dart e Rose.

La città di Fueno


Eccoci arrivati a Fueno, Pete e sua madre ci lasceranno ed andranno a curarsi nella casa di cura. Noi andiamo a recuperare le due Polveri Stellari di Fueno.

Una la possiamo trovare nella casa di cura. Entriamo ed andiamo verso al quadro appeso nell'atrio.
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Salutiamo Pete e sua madre, che ci ringrazieranno ancora, e poi andiamo all'altra Polvere nella troviamo nella locanda, fra i barili nel sottoscala.
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Raccolte le polveri usciamo e scendiamo le scale che ci portano al molo.

Entriamo dall'entrata della torre in fondo alla piazza, ed ascoltiamo la conversazione di Kayla con un marinaio. Apprendiamo che gli altri sono alla locanda, raggiungendoli ci scontreremo con Meru, seguiamola ed entriamo, finalmente, alla locanda.

Qui verremo accolti da tutta la combriccola e Shana potrà finalmente ricongiungersi con Dart. Dopo aver dato tutte le spiegazioni di rito, i ragazzi dovranno cercare informazioni su Lenus.

Usciamo quindi dalla locanda, dopo aver risistemato il party, e andiamo a parlare con l'ubriacone vestito di giallo che sta in piazza, vicino alla bottega/armeria.

Questi ci parlerà del Mostro Marino, e ci darà utilissime indicazioni su dove trovarlo: L'Isola Prigione! Dopo averlo ascoltato riprendiamo il viaggio verso Lidiera.

Ritorno a Lidiera


Durante il ritorno a Lidiera passeremo dalla Grotta Marina. Qui assisteremo ad una scena animata in cui capiremo che il Mostro Marino esiste, e noi dobbiamo raggiungerlo. La strada è allagata, e l'unico modo per arrivarci è ottenere un permesso.

Entriamo a Lidiera ed andiamo a parlare col sindaco, che sta giocando sulla terrazza sull'oceano con altre due persone. Quando il sindaco ci chiederà perché vogliamo andare all'Isola Prigione noi dobbiamo rispondere
  • Vogliamo trovare il mostro
Il sindaco ci aprirà il passaggio, noi prendiamo la barca ed andiamo a casa di Pete, non entramo ma costeggiamola sul lato destro. Entriamo nella porta e recuperiamo dalle due casse una Pioggia Curativa e nell'altra una Nebbia Curativa. Poi andiamo verso la valvola (che secondo me somiglia ad un timone) e giriamola.

Adesso possiamo tornare alla Grotta Marina, e finalmente possiamo raggiunere il Mostro Marino!

La Grotta Marina e l'Isola Prigione


Entriamo nella Grotta e notiamo che adesso la strada è libera. Equipaggiamo per bene il party e... pronti a partire!

Appena attraversata la stretta passatoia possiamo recuperare dalla cassa una Palla D'Attacco. Passata questa schermata arriviamo in un intrico di sentierini. Andiamo sulla destra e apriamo lo scrigno in fondo. Troveremo una Corona. Andiamo verso sinistra e passiamo la salita. Continuiamo diritti e cambiamo schermata.

Saliamo per tutta quella strada costeggiata da coralli e conchiglie. In cima ci aspetta una Danza Rigeneratrice. Torniamo indietro e prendiamo l'altra strada. Recuperiamo la cassa in alto a sinistra, un utilissimo Magma Sgorgante. Torniamo sulla strada principale e proseguiamo avanti. Arrivati qui andiamo verso sinistra ed ignoriamo per un attimo la torre alla nostra destra.

Ci ritroveremo nella stessa schermata di poco fa, solo su di Un'altra strada. Prendiamo la cassa con dentro una Danza Rigeneratrice e torniamo indietro. Adesso possiamo salire la torre. Nella cassa sulla piccola rientranza troviamo un Incenerimento. Torniamo sulle scale della torre e riprendiamo la salita. Prendiamo la Palla Attacco e salviamo al punto di salvataggio.

Percorriamo questo corridoio e prepariamoci allo scontro con Lenus. Equipaggiate per bene il party.

Arrivati in fondo troveremo Lenus e Lloyd che confabulano. Noi interromperemo la simpatica coppietta, Lloyd scapperà diretto a Mille Seseau e Lenus invece resterà a combattere...

Lenus, con nostra immensa gioia, si trasformerà in Dragone e combatterà con Regole, il Drago Marino.

Lenus e Regole: Qui potete scegliere se uccidere prima Regole o Lenus. Usate le magie Dragone di Dart e i suoi attacchi Dragone, essendo di Fuoco fa molti più danni! Con una Raffica Finale su Regole potrete togliere qualcosa come 1300 PF. Tutti e due gli avversari hanno molti PF , ma non sono troppo forti sul piano fisico. Restano comunque due temibili avversarsi sul piano magico. Attenzione all'Onda Gigante di Regole e all'attacco Acquario di Lenus (quello in cui vi rinchiude in quella specie di gabbia d'acqua... e che fa tanto male!). Come al solito, appena Lenus e Regole saranno quasi morti, renderanno i loro attacchi molto più frequenti rispetto all'inizio del combattimento, quindi attenzione.

Adesso è anche un buon momento per utilizzare il Magma Sgorgante e l'Incenerimento che abbiamo trovato vagando per la Grotta Marina.

Come ricompensa per questa faticaccia otterremo: 250G, 7000 ESP., un Getto Gelido ed una Corona.

Abbiamo sconfitto Lenus e Regole, la Grotta Marina non ha più il suo Drago, ma non siamo riusciti a recuperare il Pugnale Lunare. Questo è il motivo che ci obbliga a tornare a Fletz, prima di dirigerci verso Mille Seseau.

Ripercorriamo a ritroso tutta la Grotta e dirigiamoci verso Fueno.

Qui l'ammiraglio Puler ci chiederà di diventare dei lupi di mare, qualsiasi risposta noi diamo, comunque, non possiamo diventarlo. Abbiamo una missione da compiere. La risposta migliore è, quindi:
  • Non posso
Imbarchiamoci sulla Furia Regina e sbarchiamo a Donau. Attraversiamo le Terre Brulle e giungiamo finalmente a Fletz.

I festeggiamenti alla città della Rocca Gemella di Fletz


Arriviamo a Fletz, dirigiamoci verso il castello ad assitiamo al ritorno della vera Emille.

Adesso possiamo entrare, andiamo nella sala del trono e parliamo con il Re Zior.

Dopo la lunga animazione che vedrà coinvolti Dart e Shana, e Fester che interrompe sul più bello, andiamo alla ricerca degli altri compagni:
  • Kongol: Si trova nella sala d'addestramento, e sta menando colpi ad un povero manichino
  • Meru e Haschel: Stanno cercando di intrufolarsi nella sala da pranzo per mangiare, noi dovremo rispondere "La festa sta per iniziare" per calmarli e farli stare buoni.
  • Rose: Si è nascosta nella stanza da letto e sta riflettendo su se stessa
  • Albert: Si sta intrattenendo nella stanza della principessa Emille, e le sta raccontando una leggenda
Recuperati tutti andiamo verso la stanza dei vestiti, accanto a quella dell'addestramento. Libria preparerà i vestiti per tutti.

Adesso inizia la vera festa. Parlate con tutti i vostri amici, fino a quando Libria non vi dirà che Rose vi cerca. Andate a sentire cosa vuole e godetevi l'animazione di fine cd!

Terzo CD

Inviato: sabato 3 gennaio 2009, 10:41
da Rhea
CD3 - Fato e Anima



Furni la città d'acqua



Il lungo viaggio sulla Furia Regina giunge al termine. Siamo approdati a Furni, una specie di Venezia locale. Molto suggestiva. Appena sbarcati iniziamo a girare per la città. Qui troveremo due Polveri Stellari:
Una è nella casa alla nostra destra, entriamo e guardiamo fra le grandi giare marroni accatastate all'entrata.

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L'altra la troveremo in una casa più avanti. Usciamo e proseguiamo verso nord. Qui assisteremo ad una scena animata in cui il Cavaliere di Stanza Harris chiederà ad un gruppo di mercenari di aiutarlo a ritrovare Teo, scomparso, e uccidere il lupo Kamuy. Finita l'animazione attraversiamo il ponticciolo e andiamo a parlare col signore che affitta le barche. Come potete immaginare, le barche sono l'unico modo per spostarsi a Furni.
Quando questo signore ci chiederà se siamo venuti per combattere il lupo rispondiamo
  • No, non siamo noi
L'uomo ci identificherà come "I Famosi Dart e Compagnia che hanno sconfitto il Drago Marino nella Baia di Illisa" e ci darà la licenza per la barca.
Saltiamo sul nostro nuovo mezzo di locomozione ed andiamo in giro per Furni. Appena usciti diciamo di andare A sinistra così potremo parlare con l'armaiolo e rifarci l'equipaggiamento.

Adesso torniamo a destra e poi diciamo Di fronte e poi Alla bottega se abbiamo bisogno di oggetti. Sistemato anche questo scegliamo Sali.
Tornati al punto di partenza diamo come coordinate In alto a destra arrivati qui, se abbiamo bisogno della Clinica è il momento buono per andarci. Altrimenti diciamogli di andare A Casa del Sindaco. Il simpatico signore ci accoglierà con gaudio. Dato che è un vecchietto simpatico, quando ci chiederà aiuto rispondiamo
  • Ok
Ed ascoltiamo la storia di Furni. Finite le spiegazioni il Sindaco ci cucinerà cena e ci ospiterà per la notte. Dato che Furni l'abbiamo già esplorata, possiamo parlare subito col Sindaco che ci chiederà
  • Siete pronti per la serata?
Finita la cena Shana si allontanerà con la piccola figlia del Sindaco, Fa, ed andranno a dormire. Shana canterà una melodia che le ha insegnato Dart, e Haschel la riconoscerà in quanto è la stessa che cantava sua figlia Claire. Shana salirà sul tetto per raggiungere Dart, e Meru li seguirà, curiosa. Qui Shana si sentirà male e sverrà. La notte passerà e Shana si riprenderà in fretta e saremo pronti a partire la mattina dopo.

Usciamo dalla casa del sindaco e scegliamo A destra come destinazione. Scendiamo ed entriamo nella porta davanti a noi. Qui possiamo trovare la seconda Polvere Stellare. Entriamo e saliamo le scalette, percorriamo il corridoio e posizioniamoci sotto quella corda che penzola dal soffitto, prima delle altre scalette in legno. Comparirà il consueto punto interrogativo, premiamo X

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In questo modo si aprirà il cancelletto che prima chiudeva lo scivolo per la stanza sotterranea. Adesso saliamo le scalette e lasciamoci scivolare giù. Qui cerchiamo fra le bacinelle

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Recuperata anche questa tiriamo la leva vicino alle scalette e risaliamo. Saccheggiate le polveri usciamo e proseguiamo verso sud senza prendere la barca.

Eccoci usciti da Furni, e pronti ad entrare nella Foresta Sempreverde!

La Foresta Sempreverde

Appena entrati prendiamo il sentierino sulla destra. Proseguiamo e saliamo le scalette, apriamo lo scrigno e recuperiamo L'Amuleto della Sobrietà.
Torniamo indietro e imbocchiamo l'altro sentiero, percorriamolo. Scegliamo il sentiero di sinistra, percorriamolo e recuperiamo la cassa con un Purifica Corpo. Torniamo indietro ed imbocchiamo il sentiero col punto di salvataggio. Salviamo, proseguiamo verso nord e iniziamo a salire le scalette. Alla cima del piccolo intrico di sentieri vedremo un bambino, Teo, avviciniamoci e guardiamo la scena animata. Incontreremo Kamuy. Finita l'animazione scendiamo dalle scalette più a destra. Seguiamo il sentiero e arriviamo ad una biforcazione, quella più in basso è bloccata da un cavaliere, prendiamo l'altra e prendiamo lo scrigno contenente un Depietrificatore.
Torniamo indietro fino al cerchio dove abbiamo incontrato Teo. Scendiamo dalle scalette e torniamo indietro fino al limite di questa schermata, poi prendiamo la stradina parallela. Eccoci arrivati all'uscita della Foresta. Se vogliamo combattere Kamuy dobbiamo andare verso destra, se invece vogliamo andare a Deningrad ci basterà andare verso sinistra e salire le scalette.

Per affrontare Kamuy dobbiamo decidere:
  • [Forse dovremmo avanzare]
Kamuy: Il lupo di Teo è un avversario abbastanza tosto. Attacchi fisici abbastanza potenti e fastidose magie che ci stordiranno. Inoltre il suo simpatico attacco speciale con le luci è particolarmente doloroso. Se volete ucciderlo velocemente usate le magie e gli attacchi Dragone.
Ucciso Kamuy otterremo 8000 ESP. e una Pietra Oscura, niente gold. Per quelli dobbiamo tornare a Furni e parlare col capitano Harris.

Ci frutterà ben 500G

Shana salverà Kamuy con l'aiuto dello spirito, e il lupo tornerà alle sue normali dimensioni.

Adesso possiamo uscire dalla foresta e tornare a Furni, prendiamo la ricompensa dal Generale Harris e torniamo più o meno dove c'era Kamyu, nella Foresta Sempreverde. Prendiamo le scalette che ci conducono fuori dalla Foresta, quelle più un basso allo schermo.


ATTENZIONE: Rose e Meru vi abbandoneranno per sistemare le loro faccende, quindi non resteranno nel party. Dovremo percorrere un piccolo pezzo di strada senza di loro.

La città di Deningrad - Il Palazzo di Vetro

Eccoci arrivati nella capitale di Mille Seseau, esploriamo la città, i negozi li troviamo nella seconda porta a destra. Vendiamo e comperiamo quello che ci serve. Qui ci venderanno anche la Corazza Mitica (sempre per la modica cifra di 10.000G, questa corazza, però, limiterà di molto gli attacchi fisici subiti). La nostra destinazione è il vescovo Dille, quindi saliamo le scale ed entriamo in chiesa.

Quando ci chiederà se vogliamo sapere qualcosa sull'Albero Divino noi rispondiamo
  • Si, grazie
Ed assistiamo ad un filmato sulla nascita del mondo. Finito il filmato dobbiamo dirigerci alla Biblioteca Nazionale di Deningrad. Usciamo quindi dalla chiesa e prendiamo la stradina che ci porta nel cuore della città. La biblioteca è chiusa e non possiamo entrare. Torniamo quindi alla chiesa e parliamo con l'uomo che sta osservando quella specie di altare in fondo alla chiesa.

Il simpatico omino è il Bibliotecario Ute, che accorrerà ad aprirci la porta d'ingresso della Biblioteca. Entriamoci, quindi, e restiamo estasiati dalla grandezza del luogo. I ragazzi si divideranno e cercheranno informazioni utili alla loro missione.
Andiamo a parlare con tutti i personaggi. Come ultimo lasciamo Ute, quando parleremo con lui ci parlerà della Guerra dei Draghi. Poi ci scorterà in Archivio e potremo vedere alcuni resti Neet.
C'è anche un modellino di una barca che si chiama "Santa Louvia"... vi ricorda qualcosa?

Parliamo con il bibliotecario che si offrirà di raccontarci la leggenda del Mostro Nero, rispondiamogli ovviamente
  • Sì, grazie
Finito il filmato ci troveremo a Neet nei panni di Rose. Non possiamo far altro che proseguire e dirigerci verso la lapide al centro. Incontreremo la Seconda Sacra Sorella Luanna che ci racconterà la sua versione sulla distruzione di Neet.

Adesso siamo nei panni di Meru... sorpresa! La nostra piccola Meru è un'alata. Dopo l'animazione otteniamo il controllo del personaggio. Andiamo in quella specie di galleria davanti a noi ed usiamo il teletrasporto. Sequenza animata in cui Meru viene praticamente ricacciata a casa, torniamo rassegnati al teletrasporto e usciamo. Assistiamo al risveglio del Drago Divino e poi la scena si sposta su Deningrad. Facciamo per uscire dalla città ed incontreremo Rose che sta scortando le Sacre Sorelle.

Seguiamo l'animazione senza poter fare nulla.

Finito tutto riassestiamo il party ed andiamo a parlare con la Regina Theresa. Entriamo nel Palazzo di Vetro, ed iniziamo a raccogliere gli oggetti nelle casse. Saliamo le due rampe di scale e poi andiamo verso sinistra, dietro ad una colonna, un po' nascosta, sta una cassa contenente una Preghiera dell'Angelo.

Proseguiamo per le scale, arrivati alla biforcazione andiamo verso sinistra. Qui, nella cassa, troveremo il Sacro Ankh. Torniamo indietro e prendiamo le scale che puntano a nord. Arriviamo ad un altro pianerottolo, andiamo diritti. Scena animata in cui ci saranno un po' di spiegazioni. Ci accorgeremo che Shana non è più con noi e si è attardata nella stanza del trono. Torniamo indietro a recuperarla, salendo quelle scalette alla destra del trono. Finita la parte animata avremo un cambio di personaggio.

La Prima Sacra Sorella Miranda entrerà al posto di Shana, acquisendone Spirito, livello, equipaggiamento e tutto il resto.

Adesso siamo pronti a partire, la destinazione è la Foresta degli Alati.

Missione: Recuperare il Bastone Blocca Draghi per andare ad ammazzare il Drago Divino.

Usciamo quindi da Deningrad, entriamo nella Foresta Sempreverde e torniamo nel punto in cui abbiamo visto Teo la prima volta. Vicino a quella specie di collinetta in mezzo alla foresta. Arrivati qui prendiamo la strada che punta verso nord ed assistiamo all'ennesima scenetta animata. Meru ci aprirà l'entrata per la Foresta.

La Foresta degli Alati


Non aspettiamoci un'accoglienza calorosa, anzi... per fortuna l'Anziano vuole parlare con noi, quindi andiamo a cercarlo negli intricati passaggi di questo luogo. Andiamo dall'alato solo, vicino al punto di salvataggio, parliamogli e rispondiamogli
  • Sì, per favore
E saliamo al primo piano dell'albero. Entriamo e perlustriamo la zona. Nella parte in fondo incontreremo i genitori di Meru. Assistiamo alla scenetta animata, poi andiamo verso i due teletrasportatori sulla destra. Prediamo quello più a sinistra, ed arriviamo nel negozio degli Alati. Compriamo armi, se ci servono, e sistemiamoci l'inventario.
Finite le spese folli andiamo verso il teletrasporto di destra, così Meru ci parlerà della divinità degli Alati, l'Arcangelo.
Dopo il giro dall'Arcangelo, scendiamo e prendiamo il teletrasporto di sinistra. Ci troveremo nella stanza di Guaraha, la solita scenetta animata e poi prendiamoci la Polvere Stellare sulla credenza di fronte a noi.

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Adesso possiamo tornare al pianterreno e prendere il teletrasportatore di destra.

Recuperiamo anche la seconda Polvere Stellare che sta sulla colonna piena di luci di destra.

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Saliamo al piano superiore e assistiamo all'ennesima animazione. Finita questa usciamo dalla stanza. Chiediamo all'Alato di portarci al piano superiore, ed eccoci finalmente al cospetto dell'Anziano Blano.

Arrivati davanti a quella specie di scivolo andiamo a parlare all'Anziano. La nostra prossima destinazione è la Terra Proibita!
Quando ci chiederà se siamo pronti rispondiamo
e verremo teletrasportati alle Rovine della Capitale Reale di Kadessa.

Terra Proibita - Rovine di Kadessa

Un posticino, come dire... inquietante. Scontri casuali come se piovesse, e un sacco di cose interessanti da recuperare. Iniziamo subito, andiamo verso nord, seguiamo la strada e prendiamo la prima laterale verso destra, recuperiamo così un Purifica Mente nascosto in una cassa. Riprendiamo la strada principale, prendiamo il primo traspotratore e iniziamo a girare per Kadessa.


Su ogni piano, di solito, abbiamo solo il teletrasportatore da cui "usciamo" ed un altro. Questo ci aiuta a non perdere troppo la strada. Arrivati al primo livello andiamo a prendere quindi l'unico teletrasportatore che possiamo prendere. Preso questo entriamo nella cupola di fronte a noi. Arrivati qui prendiamo il teletrasportatore, arrivati su quel piccolo corridoio cambiamo trasportatore ed eccoci alla cassa. Scarpe da Ballo per una delle ragazze. Torniamo indietro e passiamo sotto a quella specie di tubatura che sta sulla destra. Usciamo e prendiamo il teletrasporto qui fuori. Arrivati qui percorriamo il corridoio e arriviamo al teletrasportatore. Continuiamo a passare da uno all'altro.

Eccoci approdati all'arena, uno spazio immenso e che odora ancora di sangue. Giochiamo anche qui coi trasportatori ed arriviamo in cima. Finito questo viaggio ci troveremo in un ottimo posto per allenarci. Il punto rosa è un punto di cura, poi abbiamo un punto di salvataggio lì di fianco. Personalmente io ci ho perso un bel po' di tempo qui, e ne è valsa la pena.

Adesso qui possiamo decidere se intraprendere una strada "facile" ed una "difficile". Percorrendo quella difficile ci scontreremo con la Super Virago, un boss facoltativo, altrimenti non la affronteremo.



Strada Facile
Prendiamo il teletrasportatore e scendiamo. Entriamo nella stanza e combattiamo contro le trottole. Dobbiamo riuscire ad arrivare nei punti dove nascono e premere X. In questo modo eviteremo che se ne creino altre. Per ogni punto di creazione rotto, una fascia verde che ci impedisce di arrivare al teletrasporto si dissolverà. Quando saremo riusciti a romperli tutti avremo sgomberato la stradaDa qui prendiamo i sassi trasportatori. Il primo sasso lasciamolo salire di due livelli, scendiamo ed apriamo la cassa un Power Up. Riprendiamo il sasso e prendiamo la "coincidenza" con l'altro. Andiamo verso l'altro sasso e prendiamolo. Questo ci lascerà cadere in maniera poco carina. Prendiamo anche quello di fianco, anche questo ci farà cadere prendiamo l'ennesimo sasso. Dobbiamo essere molto veloci e premere X per tre volte di seguito, per evitare che i sassi ci facciano cadere. Recuperiamo anche questa cassa che contiene una Schiaccia Mente. Questa spada va a Dart, ed è abbastanza potente.

Finito di saccheggiare questo pezzo lasciamoci cadere e prendiamo il sasso che si muove in basso a destra.

Arrivati alla base di questa torre risaliamola fino al teletrasportatore.


Strada Difficile

Andiamo verso nord ed entreremo in una stanza con dei teletrasportatori. Dobbiamo risolvere l'enigma della Creazione. La soluzione, partendo da destra,
  • 1 (che rappresenta l'Albero Divino)
  • 6 (che rappresenta un Gigante)
  • 4 (che rappresenta un Mininto)
  • 3 (che rappresenta un Drago)
  • 2 (che rappresentano un Umano)
  • 5 (che rappresenta un Alato)
Finito l'enigma ci si attiverà un teletrasportatore che ci condurrà dalla Super Virago. Seguiamo la strada obbligata dei teletrasporti e scendiamo. Eccoci di fronte alla Super Virago!



Super Virago: Chiariamoci subito: danni ne fa, e anche parecchi. Magie, attacchi fisici... questa Virago sarebbe un mostro veramente tosto se non avesse un piccolo difettuccio. La sua vita è a tempo.

Avete capito bene! Questa povera Virago ha solo dieci vite, ed ogni tot scala di una. Scala così tanto che arriva ad autodistruggersi.
Per questo, se vogliamo essere sicuri di batterla con tutto il party vivo ci basterà restare in difesa e continuare a farci scudi. Quando vedete che le manca solo una vita iniziamo a farci scudi. Questo perché l'ultima magia che compie autodistruggendosi fa parecchio male.

Ovviamente, se abbiamo i Caschi Mitici non dobbiamo preoccuparcene.

Come ricompensa otterremo 200G, 4.000 ESP. e una Pioggia Curativa.


Eliminata la Super Virago ci si libererà la strada per raggiungere il teletrasporto. Percorriamo la strada e prendiamolo. Usciamo dalla torre e, se vogliamo, possiamo arrivare fino in fondo e saccheggiare la stanza che avremmo percorso se avessimo intrapreso la strada facile. Questo ci permetterà di recuperare gli scrigni.

Possiamo anche decidere di percorrere entrambe le strade. Percorriamo quella facile e poi, dopo aver preso gli scrigni, possiamo tornare indietro ed andare ad affrontare la Super Virago, oppure il contrario.


Adesso, se siamo pronti ed abbiamo recuperato tutto, prendiamo il trasportatore che fa da colonna. Arriveremo nella stanza dove c'è il Bastone Blocca Draghi ma, quando Meru farà per prenderlo, il guardiano del Bastone si risveglierà, e ci darà battaglia!


Supergioiello: Un bestione forte, che vi diminuirà la potenza del Dragone. Non trasformatevi, quindi, perché vi farà solo più male che altro. Inoltre, molto simpaticamente, ci abbasserà il livello normale, diminuendo forza e attacco (per fortuna non i PF).

I suoi attacchi sono sempre e solo magici! Non attaccherà mai fisicamente i personaggi. Questo è un punto a favore per le ragazze, che hanno una difesa magica molto più alta dei maschi. Quindi avere Meru, Mirande o Rose in squadra è una buona strategia. Miranda, poi, avendo una difesa magica incredibile è la più indicata allo scontro.
Dato che Dart non si può cambiare, cercate di mettergli equipaggiamenti che aumentino la difesa magica (un Casco Mitico è perfetto!)

Dato che i poteri Dragone sono inutili contro di lui, attaccate solo in forma umana, e usate oggetti di elemento Aria (essendo il nostro avversario di Terra gli faranno più danno). Non abbiamo fretta di batterlo, perché quando inizieremo ad esultare nel vedere rosso il triangolino segnavita, quello si curerà di 1350 PF... deprimente.

Comunque, con una buona dose di pazienza lo batteremo. Ovviamente recupereremo tutti i livelli che ci ha fatto perdere coi suoi incantesimi, quindi non temete!

Come ricompensa per tanta fatica otterremo 300G, 9000 ESP. e un Flash Spettrale

Battuto il boss possiamo prendere il teletrasporto di destra, e ci troveremo fuori in un batter d'occhio. Usciamo e assistiamo ad una scena animata. Il Drago Divino si sta dirigendo a Deningrad!
Usciamo da Kadessa e l'Anziano Blano ci teletrasporterà a Deningrad.
Ritorno a Deningrad


Arrivati qui raccogliamo le Polveri Stellari!

Due le troveremo sul panno appena entrati, controlliamo bene

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Prese queste due possiamo proseguire ed andare alla locanda. Saliamo le scale e cerchiamo anche la terza Polvere a Deningrad.

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Adesso andiamo al Palazzo di Vetro. Assitiamo ad una scena animata, seguiamo Miranda verso la Stanza del trono, ma arrivati da Wink torniamo indietro e prendiamo l'altra biforcazione. Cerchiamo fra le rovine che danno su quella che era la stanza di Shana...

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Adesso possiamo andare alla Sala del Trono. Arrivati dalla Regina Theresa ascoltiamo la loro storia e seguiamo la scena animata per sapere la nostra prossima destinazione. Se vogliamo, possiamo tornare nella Sala del Trono e prendere l'ultima Polvere di Deningrad.

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Adesso possiamo uscire dalla città, ma prima fermiamoci da Martel e scambiamo le Polveri con lei ed otteniamo le rarità!

Equipaggiamoci per bene ed andiamo alla nostra prossima destinazione: La Montagna del Drago Mortale.

Possiamo decidere di passare per Neet e recuperare la Polvere Stellare. Per arrivarci dobbiamo passare per la Foresta Sempreverde. Arriviamo fino alla collinetta di Teo, prendiamo la strada che prima ci era preclusa dalla guardia che ci diceva che era troppo pericoloso ed andiamo a Neet.

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Adesso siamo pronti per andare alla Montagna del Drago Mortale.
Torniamo all'uscita verso Deningrad e prendiamo le scale sorvegliate dalla Guardia. Miranda ci farà passare con la forza, recuperiamo la cassa col Purifica Mente e usciamo.
La Montagna del Drago Mortale


Eccoci qui, in questo bellissimo ed accogliente luogo. Prendiamo la cassa che troviamo per strada, contente una Palla Attacco e proseguiamo diritti.

Arrivati qui prendiamo la biforcazione a destra. Qui ci aspetta un Purifica Mente. Torniamo indietro e prendiamo la strada di sinistra. Arrivati qui prendiamo l'antro subito alla nostra destra e recuperiamo l'ennesima cassa contenente una Brezza Curativa. Torniamo indietro e scendiamo le scale, per imboccare la galleria sotto di noi. Altra cassa altro regalo! Una Corazza del Gigante è il nostro premio. Adesso torniamo indietro e prendiamo le scale e proseguiamo diritti. Appena usciti dalla galleria troveremo un utilissimo Elmo di Drago. Raccattiamolo e proseguiamo sulla strada. Se guardiamo con attenzione, prima del punto di salvataggio c'è una cassa seminascosta contente una Sparizione. Adesso salviamo la partita, perché ci stiamo per scontrare con un vero mostro. Il Drago Divino.

Altra schermata altra cassa, un Purifica Corpo... e ci stiamo avvicinando sempre di più al terribile mostro che dovremo affrontare.

Prima di arrivare lì, comunque, assisteremo ad una animazione. Lloyd ci ha preceduti ed ha indebolito il Drago Divino, almeno un po', combattendoci usando l'Ammazzadraghi. Se vi state illudendo che questo lo renda un avversario meno temibile... non ci contate!


Drago Divino: Cattivo, arrabbiato e tanto forte. Questo è il Re dei Draghi, non so se mi spiego. Potete attaccare il Cannone Divino, la Palla Divina o direttamente il Drago. Io consiglio di eliminare prima la Palla, che fa parecchi danni a tutti, poi il Cannone ed infine occuparci del resto.
Se usiamo magie collettive sarà più semplice. Non vi consiglio di trasformarvi in Dragoni, in quanto userete l'effetto del Bastone Blocca Draghi, che influenzerà anche voi. Fate scorta di pozioni per restare in vita e attaccate con le dotazioni più potenti che avete. Se vi trovate in difficoltà sospendete gli attacchi e fatevi un po' di scudi, così da dimezzare il danno ricevuto e ricaricarvi di PF.
Questo terribile avversario ci darà, come ricompensa 300G, 10,000 ESP., Sala Flash e Afferra Gravità.


Battuto il mostro torniamo di corsa indietro e cerchiamo di intercettare Lloyd, che però fuggirà. Dopo aver recuperato Dart e Rose, caduti in un crepaccio, ed aver scoperto che Rose ha, probabilmente, qualche segretuccio, Miranda ci racconterà dello Specchio Lunare. Quando ci dirà che tutti gli eredi al trono hanno la chiave d'accesso per raggiungere l'oggetto lunare, capiremo che la regina Theresa è in pericolo. Questo ci costringerà a correre a Deningrad. Appena entrati nella Foresta Sempreverde vedremo una scena animata in cui Wink viene salvata da Lloyd che, rimasto ferito, viene invitato dalla Sacra Sorella a Deningrad.

Ritorno a Deningrad


Indovinate? Eh già, arriveremo in ritardo. Andiamo comunque a palazzo, di modo che Wink possa raccontarci la sua versione dei fatti ed indicarci la nostra nuova meta: La Torre Flanvel nel Nevaio Kashua! Usciamo da Deningrad ed arriviamo al punto di svolta, come vedete si è aperta un'altra strada, imbocchiamola ed arriveremo al Nevaio!

Nevaio Kashua


Freddo. Non ci sono molte altre parole per descrivere questo posticino così accogliente. Noterete ben presto che i movimenti risultano un po' difficoltosi, dato che Dart scivola per inerzia a causa del ghiaccio. Questo, comunque, non ci impedirà di proseguire il gioco.
Prendiamo la cassa sulla destra e aggiungiamo all'inventario un Fulmine.

Prendiamola strada principale e percorriamola fino al prossimo bivio. Qui andiamo verso destra per recuperare una Lama Rovente nascosta nella cassa.
Essendo danno da fuoco farà molti più danni ai molti mostri d'acqua che popolano il Nevaio. Torniamo indietro e cambiamo schermata. Arrivati qui andiamo diritti verso la cassa e recuperiamo i Meteoriti. Torniamo indietro e superiamo il cartello di legno, andando verso sud e recuperiamo anche questa cassa.
Un'arma carina per Meru: una Mazza Pesante che stordisce il nemico con una data probabilità.

Abbiamo saccheggiato la parte esterna del Nevaio. Adesso torniamo indietro, prima del cartello, e scendiamo la discesa ghiacciata. Qui troveremo due mercanti da cui rifornirci di armi e pozioni. La cassa di fianco a loro contiene un Magma Sgorgante.

Qui ci divertiremo un po' con le stalattiti. Prendiamo la prima, poi, arrivati sulla prima piazzola prendiamo quella più a sinistra. Continuiamo a scendere e raggiungiamo la cassa: un Raggio Danzante. Risaliamo fino alla prima piazzola e prendiamo la stalattite più a destra. Seguiamo il percorso obbligato. Poi prendiamo la stalattite di destra per raggiungere lo scrigno con una Piuma di Fenice. Risaliamo di due stalattiti e finalmente scendiamo completamente dal crepaccio. Salviamo la partita, perché fra non molto avremo compagnia.

Cambio schermata, andiamo sotto quella specie di ponte e recuperiamo la cassa nell'angolo contenente una Bufera Fatale.

Adesso possiamo risalire la struttura non meglio identificata. Ed, ovviamente verremo attaccati da un simpaticissimo mostriciattolo:


Windigo: Mostro d'acqua... quindi la strategia migliore è quella di trasformare Dart ed iniziare a bombardarlo di magie dragone. Possiamo usare anche le magie di Fuoco che abbiamo nell'inventario. Sembra avere PF infiniti, ma è abbastanza fragile.
Particolarità di questo mostro: Attacchi sia fisici che magici abbastanza potenti, molto agile e si approprierà di un vostro compagno, chiamando poi in suo aiuto degli Sparaneve. Uccidiamo gli sparaneve perché il mostro ci ridia il compagno.
Attenzione: Se attacchiamo il Windigo mentre tiene in ostaggio uno dei nostri, ogni punto danno che faremo lo faremo di riflesso anche al nostro compagno, quindi è meglio se uccidiamo gli sparaneve per riavere il nostro compagno sano e salvo.

Quando uccideremo gli sparaneve e riavremo avuto il nostro personaggio possiamo colpire il cuore del Windigo. Riusciremo a colpirlo solo una volta e gli faremo un unico punto danno, dopo aver subito il colpo il Windigo richiuderà la cassa toracica.

Il cuore può subire, al massimo, tre punti danno, dopo di ché il Windigo morirà. Questa uccisione ci frutterà 250G, 11.000 ESP. e un Pugno Bronzo per Haschel.

Ci siamo liberati la strada per la prossima tappa, la Torre Flanvel. Prima, però, andiamo avanti e arriviamo sull'ultimo spuntone davanti a noi, c'è una Pioggia Sporca che ci aspetta. Adesso torniamo indietro ed andiamo verso l'entrata del pertugio a destra dello schermo. Ci troviamo al cospetto della Torre Flanvel. Recuperiamo la cassa col Delirio. Adesso possiamo entrare effettivamente nella Torre.


Torre Flanvel



Iniziamo subito col saccheggiare la cassa alla nostra destra ottenendo un Anello dello Spirito.

Prendiamo il trasportatore di sinistra (l'unico agibile) e saliamo. Eccoci qui a giocare con i trasportatori. Prendiamo il primo alla nostra destra poi il secondo (più esterno). Ci porterà in cima e potremo recuperare L'Anello del Mago.

Adesso prendiamo l'altro trasporto e giochiamo di nuovo con i punti di passaggio.

Prendiamo l'unica alternativa possibile, poi nella seconda sfera scegliamo il punto più in alto e proseguiamo. Eccoci arrivati nel luogo dov'è custodito lo Specchio Lunare!

Prima di catapultarci all'inseguimento di Lloyd salviamo. Adesso possiamo salire per l'ultimo teletrasporto prima del nemico.


Lloyd: Vi ricordate quando avete combattuto contro di lui all'arena? Ecco, adesso vi sarà possibile colpirlo ma... ciò non gli impedirà di colpire voi. Fa tanto male e fa anche una cosa molto poco simpatica. Se vi trasformerete in Dragoni lui userà un colpo letale per freddarvi, quindi scegliete il dragone più potente ed equipaggiategli il Talismano. Curatevi spesso, e tenete conto che le sue magie, senza casco mitico, tolgono circa mille PF al colpo. A volte Lloyd riesce a farsi "mancare" per tre o quattro volte di fila, non spaventatevi, è normale. Contro di lui vale la forza bruta, gli incantesimi fanno meno danno.

Quando lo avremo battuto otterremo: 300G, 12.000 ESP. e vedremo una scena animata in cui Wink, dopo essersi pigliata un fendente diretto a Lloyd, ci chiede di perdonarlo.

Wink ci dirà, inoltre, che Shana è stata rapita dall'Imperatore Diaz, e che dobbiamo andare a Vellweb coi tre oggetti lunari.
Finiti i convenevoli torniamo in cima (dove abbiamo affrontato Lloyd) e prendiamo il teletrasportatore che sta sulla destra. Incontreremo Faust, ma NON avviciniamoci a lui, aggiriamolo e recuperiamo L'Anello Lenitivo nella cassa e poi usciamo. Torneremo da Faust in un secondo momento. Ora come ora ci scontreremmo solo con una morte certa e dolorosa!

Però scopriremo che Flanvel è un Fortino Volante.

Scendiamo di nuovo ed usciamo fino a ritornare al cartello in legno. Questa volta andiamo verso nord ed usciamo.


Il Campo di Neve

Un semplice campo di neve... nulla di più, nulla di meno. Prendiamo l'Incenerimento nello scrigno sul secondo cumulo di neve a sinistra della strada e poi assistiamo all'animazione.
Lloyd ci spiega che ha aiutato Diaz perché questi gli ha assicurato di star facendo la cosa giusta per il mondo e di star compiendo il volere di Soa.

Quando Meru ci annuncerà che fuori la bufera si è calmata riavremo il controllo del pg.

Adesso possiamo decidere di affrontare un combattimento facoltativo, oppure andare a Vellweb.


Proseguiamo diritti e cambiamo schermata.



Arrivati qui sporgiamoci verso il dirupo segnato dal cartello in legno e scivoliamo giù dal dirupo e premiamo:

Nulla la prima volta che vediamo il punto esclamativo, poi X, nulla e di nuovo X. In questo modo raggiungeremo la cassa contente un Anello da Ballo.

Arrivati in fondo risaliamo, recuperiamo le casse che contengono un'Onda Bruciante e un Magma Sgorgante.

Se vogliamo, possiamo ridiscendere il dirupo. Quando però ci lanciamo giù dobbiamo stare verso la sinistra dello schermo, nel pertugio fra il cartello e la parete di neve. Premiamo: X, niente, X e X. In questo modo otterremo uno Scudo Magico.

Adesso che abbiamo sceso e saccheggiato tutto non risaliamo, ma andiamo oltre la strana pietra verde che c'è in fondo al dirupo. Solo ora siamo entrati effettivamente a Forte Magrad.

Forte Magrad


Scese le scale troveremo un Terrore Notturno nascosto nella cassa. Entriamo sotto quel porticato e assistiamo ad un dialogo fra Rose e Dart. Proseguiamo fino al punto di salvataggio e prepariamoci ad uno scontro con un nemico veramente tosto.


Sulla strada troveremo un'altra cassa con un Martello Storditore. Nello scrigno vicino al punto di salvataggio c'è, invece, un Ago Avvelenato. Appena saliremo le scale verremo attaccati dal Fantasma Polter.



Fantasma Polter: Tre parti attaccabili: Elmo, Spada e Corpo.
  • L'Elmo, che può bloccarvi un comando di un personaggio (per esempio: se blocca il comando "attacco" non potremo più attaccare con l'arma)
  • Il Corpo che ci lancerà magie varie
  • La Spada che ci arrecherà danni fisici, ma soprattutto potrà farci un bellissimo colpo letale

Il mio consiglio è quello di avere negli oggetti parecchie magie potenziate, in modo da colpire contemporaneamente tutte e tre le parti. Così facendo sconfiggeremo l'elmo e la spada velocemente. Ovviamente, se abbiamo magie di Luce sono bene accette, dato che Polter è di Oscurità.
Se invece ne abbiamo, attacchiamo subito la spada, che è quella che può recare il maggior numeri di danni, spesso letali.

Se ci trasformiamo in Dragone e, ad esempio, avevamo il comando "attacca" bloccato, sul Dragone non avrà effetto, ovviamente. Sconfitto l'elmo anche tutti i vari blocchi imposti scompariranno.

Fantasma Polter – Spada – 3500 - Oscurità

Fantasma Polter – Testa – 2500 - Oscurità

Fantasma Polter – Corpo – 3400 - Oscurità

La ricompensa sarà di 6.000 ESP., 200G, la Mangia Anima e la Danza Fumo.

Parliamo della Mangia Anima, la spada più potente di Dart. La Mangia Anima raddoppia praticamente il potenziale d'attacco, ma ha uno svantaggio. Ad ogni turno Dart perde un decimo della vita, da qui il nome abbastanza inquietante dell'arma. Questo rende inutile l'icona "Difesa". O siamo disposti a svenarci in pozioni lenitive per tenere in vita Dart, oppure gli equipaggiamo un anello lenitivo in modo da pareggiare la perdita di PF con il potere

Finito di combattere Polter possiamo recuperare i due scrigni ai lati dell'altare, che di daranno una Corazza Yore e una Campana Panico

Adesso possiamo risalire in cima al burrone da cui siamo scivolati e dirigerci, finalmente, verso Vellweb.

Vellweb


Un posto molto... molto pietroso. Seguiamo la strada obbligata e addentriamoci nella Capitale umana di Vellweb.

Arrivati alla terza schermata vedremo sotto di noi uno scrigno. Per raggiungerlo dobbiamo entrare nella porta verso la sinistra dello schermo. Recupereremo così una Palla Attacco. Risaliamo e andiamo diritti.

Passata la schermata andiamo verso destra ed andiamo dai due mercanti (i fratelli di quelli del Nevaio) e riforniamoci di quello che ci serve.

Assistiamo alla scena animata e proseguiamo, ci apparirà Shirley che ci chiederà un favore: liberare le anime di quattro degli antichi Dragoni.
Ora come ora non possiamo farlo, ma nulla ci impedisce di arrivare al punto di salvataggio. Approfittiamone e saliamo le scale, questo per impadronirci della Polvere Stellare. Saliamo le scale ed andiamo verso sinistra. Prendiamo le scale che salgono e andiamo verso la stanza proprio sopra le scale principali. Controlliamo l'altare in fondo

Immagine

Recuperata la Polvere possiamo tornare indietro. Se vogliamo dare uno sguardo ai Dragoni possiamo anche fare un giro per le Torri. Se notiamo, sotto ogni torre c'è rappresentato lo spirito di Dragone. Dal colore di questo particolare e da quello del tetto possiamo intuire a chi siano appartenute le Torri. Partendo da quella da cui abbiamo raccolto la Polvere ed andando verso sinistra abbiamo: Oscurità, Aria, Luce, Acqua, Fuoco, Terra e Tuono.

Finito il giretto turistico alle Torri scendiamo le scale principali e riprendiamo il cammino verso Diaz.

Ogni volta che passeremo vicino al punto in cui abbiamo incontrato Shirley, lei tornerà per ricordarci di salvare le anime dei Dragoni antichi. Proseguiamo per la strada obbligata, passiamo sul corridoio in pietra e avviciniamoci sempre di più a Diaz. Scendendo le scale usciamo dalle porte che troveremo. Oltre la prima porta non troveremo nulla. La seconda, seguendo la strada, ci porterà ad una Fascia di Rose. La terza di permetterà di arrivare da Diaz. Nella quarta potremo recuperare una Pozione Spirito. Torniamo indietro fino alla terza porta e seguiamo il percorso obbligato.

Siamo arrivati a delle scale illuminate da delle fiaccole. Scendiamo le scale e prepariamoci ad incontrare il famoso Diaz.
Vedremo Shana stesa a terra, ma appena ci avvicineremo lei leviterà in alto e comparirà anche Diaz. Dart consegnerà i tre oggetti Lunari, e Lloyd dirà che non siamo più un ostacolo per il compiersi della loro utopia.

Lui si prenderà gli oggetti Divini e ci ridarà Shana. Seguiranno una scena animata e un filmato pieni zeppi di rivelazioni. Gustiamoceli in pace e prepariamoci ad affrontare l'ultima parte dell'avventura.

Quarto CD

Inviato: sabato 3 gennaio 2009, 10:52
da Rhea
CD4 - Luna e Fato



Confine Letale


Aspettiamo di avere il controllo dei pg, e che quindi termini tutta la sequenza animata.
Che bel posto, non trovate? Sabbia, sabbia... e ancora sabbia. Muoversi per questo deserto non è per nulla facile, vortici che ci prenderanno e ci faranno cadere nei sotterranei. Bestiacce pronte ad aggredirci ad ogni passo.
Per semplificare di molto la spiegazione riporterò le immagini della guida giapponese, in modo da fornire una mappa del deserto il più completa possibile:
Mappa Confine Letale

<a href="http://www.p3heaven.it/lodream/immagini ... grande.jpg" target="_blank">Mappa 1500x1942 (2.50MB)</a> - <a href="http://www.p3heaven.it/lodream/immagini ... iccolo.jpg" target="_blank">Mappa 1000x1295 (1.23MB)</a>


La mappa del deserto resta comunque molto grande, però la versione da un MB è molto più leggera e ugualmente capibile.
Come al solito, ma per queste immagini ancor di più, se le becco su altri siti senza che abbiate chiesto il permesso (e non fare i furbi, le ho marchiate apposta) pianto un casino che non immaginate. Ci sono voluti due giorni interi di lavoro per farle, fra scanner, ridimensionamento, collage e fotoritocco.
Lavoro fatto principalmente da Drakan. Un po' di rispetto per lo sbattimento altrui è sempre gradito.

In ogni caso scriverò come destreggiarsi in questo intrico di vortici e mostri. Ci sono due modi per attraversare questa landa desolata. Possiamo percorrere la strada rapida ed uscire in fretta e furia, come invece possiamo prendercela con un po' più calma e raccogliere tutto quello che c'è di nascosto fra sabbia e bestiacce molto poco cordiali.

Strada rapida: Partiamo dalla prima schermata ed andiamo diritti, lasciando stare la parte sotterranea. Se vogliamo salvare abbiamo un punto di salvataggio sulla sinistra, prima di addentrarci nel vero deserto.
Qui siamo nel vero deserto, con un sacco di nemici. Dobbiamo andare ad est e poi continuare verso sud fino a quando non ci scontreremo con la muraglia di rocce. Da qui di nuovo ad est, poi verso nord. Svoltiamo nuovamente ad est ed eccoci arrivati alla prima oasi.
Dall'oasi andiamo verso nord, poi verso est, nuovamente verso nord. Arrivati qui dovremmo avere una muraglia alla nostra destra. Andiamo quindi verso ovest e poi a nord. Arrivati anche alla seconda oasi.
Da qui andiamo verso nord, ed aggiriamo il vortice andando verso ovest e poi nuovamente verso nord. Da qui andiamo verso est e poi di nuovo a nord.
Ed eccoci alla fine del deserto. Andiamo verso nord ed arriveremo a destianzione.

Strada difficile: Pronti a combattere una marea di nemici? Cadere nei vortici giusti e rifare la strada più volte?
Ottimo, eccoci qua per intraprendere la strada più lunga, ma ricca di premi.
Partiamo dall'inizio del deserto ed andiamo a est, scendiamo verso sud per due schermate. Arrivati qui andiamo ad ovest e poi a nord. In questo modo recupereremo una Brezza Curativa.
Se poi da qui cadremo nel vortice ad ovest, potremo anche recuperare una Serenata Lunare.
Adesso però dobbiamo rifare il percorso. Se vogliamo prendere un'altra cassa possiamo andare ad ovest, poi due schermate a sud, arrivati qui aggiriamo il vortice ed andiamo ad est, sud e poi ovest. Adesso possiamo prendere una Nebbia Curativa.
Se prendiamo il vortice a nord troveremo un'altra cassa in cui c'è una Pioggia Curativa.
Usciamo di nuovo e prendiamo la strada più rapida: Est, sud finché possiamo e poi di nuovo est. Da qui nord e poi di nuovo est. Eccoci all'oasi!
Riposiamoci e ricarichiamoci. Adesso usciamo dall'oasi ed andiamo verso nord, poi ovest e poi nord per due schermate. Qui recupereremo un Power Down. Se cadiamo nel vortice ad est cadremo vicino ad una cassa contenente una Rapsodia.
Se usciamo dai sotterranei ci troveremo di nuovo all'oasi. Usciamo di nuovo verso nord e questa volta andiamo ad est per due schermate e poi a sud fino a quando non arriveremo all'angolo fra le due muraglie. Qui c'è una cassa con un Gladio. Cadiamo nel vortice ad ovest e recupereremo anche una Danza Rigeneratrice. Infine torniamo nuovamente all'oasi ed andiamo di nuovo verso nord, evitiamo il vortice andando ad est e poi sempre a nord. Quando vedremo davanti a noi il vortice andiamo verso ovest e poi di nuovo a nord. Abbiamo raggiunto la seconda oasi.
Usciamo dall'oasi verso ovest, poi a nord fino a quando non vedremo la solita muraglia. Arrivati qui andiamo per due schermate verso est e recuperiamo la cassa nell'angolo: una Pozione Lenitiva. Cadendo nel vortice a sud potremo saccheggiare l'ultimo oggetto presente nel deserto, le Scarpe da Bandito.
Adesso possiamo uscire finalmente dal deserto.
Partendo dalla prima oasi, quella in cui sbucheremo:
Andiamo verso nord, poi verso est, nuovamente verso nord. Svoltiamo ad verso ovest e poi a nord. Abbiamo ritrovato la seconda oasi.
Da qui andiamo verso nord, ed aggiriamo il vortice andando verso ovest e poi nuovamente verso nord. Da qui andiamo verso est e poi di nuovo a nord.
Con questo abbiamo preso tutto quello che c'era da prendere. Possiamo entrare nella famosa città Alata che stavamo cercando.

Ulara

Prima ancora di entrare nella città prendiamoci la Rapsodia nascosta nella cassa di fronte a noi. Adesso siamo pronti a raggiungere Ulara.
Verremo accolti da Caron, che ci dirà di andare da Charle Frahma. Adesso possiamo esplorare Ulara. Qui ci sono ben tre Polveri Stellari

Arriviamo fino al bivio e da lì andiamo verso sinistra. Controlliamo fra tutte le rose e troveremo la prima Polvere Stellare
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Adesso possiamo procedere verso sinistra ed arrivare al negozio di Ulara. Compriamo quanto ci serve e poi controlliamo la parete con le grandi giare.
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Adesso possiamo tornare al bivio ed andare verso destra. Poi proseguiamo verso nord ed arriviamo ad un punto dove troveremo Miata che si occupa delle piante carnivore. Controlliamo fra le piante.
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E con questa siamo a quota quarantanove Polveri Stellari. Ne manca solo una per trovarle tutte e cinquanta. Adesso siamo pronti per incontrare Charle Frahma. Andiamo verso destra e raggiungiamola.
Anche voi siete rimasti impietriti da come Charle si comporta con Rose? Suvvia, piuttosto parliamo con questa simpatica alata e raccoglieremo tante informazioni interessanti.
Scopriremo che dobbiamo proteggere le tre Sfere del Sigillo che si trovano in tre antiche città alate:
  • La città magica di Aglis
  • La città della legge di Zenebatos
  • La città della morte di Mayfil
Però, la nostra prossima destinazione è Rouge, il villaggio di Haschel. Da qui, secondo Charle, ci si aprirà la strada.
Poi ci spedirà a fare un giretto per vedere Ulara di notte. Lasciamo Charle e Rose a parlare ed andiamo a recuperare la cassa al piano superiore, usando il teletrasportatore. Ci troveremo una Serenata Lunare.
Appena usciti Rose ci raggiungerà. Assistiamo all'animazione e poi andiamo a cercare i nostri compagni.
  • Haschel e Miranda sono nel locale notturno (lo troviamo tornando indietro da Charle e non tornando verso il bivio ma proseguendo)
  • Albert e Kongol sono nel negozio
  • Meru invece è da Caron
Quando avremmo recuperato Meru torneremo da Charle in automatico e passeremo la notte, poi potremo partire. Torniamo indietro fino al teletrasportatore ed andiamo!

Dimora dei Giganti - Valle della Gravità Perduta - Terre Brulle


È proprio come ce la ricordiamo! Kongol ci aprirà gentilmente la strada. Non c'è nulla di nuovo, quindi nulla da prendere. Passiamola via di volata, così come per la Valle della Gravità Perduta.
Se non ci ricordiamo più come uscirne non c'è problema, lo ripeterò anche qui.

Appena entrati nella valle percorriamo la strada obbligata ed arriviamo al sasso trasportatore in fondo al sentiero, da qui giungiamo alla piattaforma col salvataggio e prendiamo l'altro sasso. Scendiamo e prendiamo il sasso che sta fermo e ci aspetta.

Una volta scesi prendiamo il sasso che ci sta aspettando sulla sinistra. Scendiamo alla prima "fermata". Attraversiamo la schermata e prendiamo il sasso, scendiamo alla seconda "fermata" e poi prendiamo l'altro sasso. Percorriamo il tutto fino alla penultima isoletta. Qui aspettiamo la seconda fermata del sasso ed eccoci usciti dalla terribile valle.

Attraversata la Valle passiamo di volata anche fra le Terre Brulle, fino a raggiungere la Rocca Gemella.

Fletz - La Rocca Gemella


Arrivati qui andiamo diretti alla Rocca Gemella. Qui Re Zior ci accoglierà calorosamente e ci farà imbarcare sulla Furia Regina. Se notate, le porte ai lati delle scale si sono magicamente aperte. Approfittiamone ed entriamo. Imbarchiamoci sulla Furia Regina e partiamo per Rouge!

Rouge


Siamo infine giunti nel villaggio natale di Haschel. Verremo accolti calorosamente dal Sindaco di Rouge, che ci inviterà a seguirlo. Se vogliamo saccheggiare un po' Rouge facciamo così: saliamo la prima rampa di scale, arrivati qui prendiamo le scale alla nostra destra, saliamo ancora e ci troveremo nella casa del Sindaco. Scendiamo le scale sempre a destra ed continuiamo a scendere. Ci troveremo sulla parte esterna delle palafitte. C'è una cassa, saliamo le scale e appropriamoci di una Veste Satori. Torniamo indietro fino alla stanza del Sindaco e usciamo dalla porta di fianco alle scale che abbiamo appena risalito. Saremo di nuovo fuori e potremo prendere un'altra cassa con un Richiamo del Dio Guerra.
Rientriamo ed usciamo dalla porta alle spalle del Sindaco.

Incontreremo Martel, ma per ora non parliamole. Proseguiamo diritti ed usciamo sull'esterno andando verso sinistra. Qui troveremo una cassa con 100G e...

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Esattamente, l'ultima ed agognata Polvere Stellare!

Adesso possiamo tornare da Martel e parlarle... assistiamo alla scena animata che ne seguirà.

Dart dirà di lasciarle sole, ma noi torniamo a parlarci subito. In questo modo le daremo le ultime Polveri Stellari. Lil guarirà e noi otterremo la Pietra della Sparizione che ci tornerà molto utile contro Faust.
Adesso che abbiamo preso tutto il prendibile possiamo tornare dal Sindaco e parlare con lui. Adesso dobbiamo andare alla scogliera. Scendiamo dalle scale che abbiamo usato per salire. Scendiamone solo due rampe, e non la terza. Arrivati alla fine della seconda rampa andiamo verso sud. Seguiamo il percorso obbligato e guardiamo l'animazione.

Finita l'animazione torniamo verso Rouge... sorpresa! Qualcuno ci ha spianato la strada verso Aglis. Torniamo di volata alla nostra barchetta e andiamo a fermare Zieg.

Quando ci chiederanno se vogliamo andare per mare rispondiamo:
  • Dobbiamo andare
E avviamoci verso il nostro destino.

La Città Magica Aglis


Arriviamo nell'atrio di Aglis, qui Rose ci inviterà ad aprire la porta ed a proseguire. La città è sotto il livello del mare, e quando saremo entrati il mare si richiuderà dentro di noi. Non possiamo far altro che andare avanti. Prendiamo quindi il trasportatore davanti a noi e proseguiamo.

Percorsa la prima schermata verremo accolti da Ruff, non possiamo fare altro che seguire la strada intrapresa da questo strano essere e continuare.
Qui troveremo dei trasportatori, seguiamo la strada obbligata e raccogliamo un Incenerimento nella prima cassa che incontreremo, e un Magma Sgorgante nella seconda. Se prendiamo il trasportatore anche al secondo livello, dopo aver preso il Magma Sgorgante, e seguiamo la strada obbligata ci troveremo a poter prendere ben due casse contenenti un Cappello Magico e una Serenata Lunare.

Torniamo indietro e, arrivati al livello dove abbiamo trovato il Magma Sgorgante andiamo diritti e passiamo di schermata. Seguiamo i teletrasporti e cambiamo nuovamente schermata. Rincontreremo Ruff, che non ci dirà nulla di sensato, per ora. Non possiamo far altro che proseguire e attraversare anche questa schermata.
Altra schermata, e possiamo giocare coi trasportatori, Prendiamo quindi quello più verso l'interno della schermata, ci porterà a quello del piano superiore nell'angolo. Raccogliamo la Rapsodia nella cassa e torniamo indietro. Adesso possiamo prendere il teletrasportatore all'estrema sinistra dello schermo, dato che quello centrale ci porta praticamente dove ci ha portato quello di prima.
Arrivati qui sarà Spino ad accoglierci con un altro messaggio. Entriamo nella stanza. Qui vedremo uno specchio, parliamo con la creatura magica, Decal, che gira in tondo, ci spiegherà cos'è. Finito qui continuiamo, altri teletrasportatori ci aspettano.
Arrivati al piano inferiore raccogliamo la cassa contenente una Nebbia Curativa. Proseguiamo per la strada obbligata.
Al cambio schermata ci troveremo con un sacco di opzioni fra cui scegliere. Prendiamo il trasportatore nell'angolo in basso a destra dello schermo. Seguendo la strada obbligata giungeremo alla cassa e potremo prendere una Pioggia Curativa.

Torniamo indietro fino a dove ci sono tutti i punti di teletrasporto. Lasciamo stare i due trasportatori ai lati di quello centrale, in quanto ci rimandano da uno all'altro. Prendiamo quello nell'angolo in alto a destra e cambiamo schermata.

Ecco finalmente Savan, ci parlerà di lui e poi ci chiederà il nostro coraggio. Parliamogli e, quando ci chiederà se siamo pronti, rispondiamogli di sì. Quando tutti saranno andati nei rispettivi teletrasporti, parliamo con Savan ed iniziamo le prove:
  • Il primo sarà Kongol:
    - Hai trovato un capo capace che mi ha sostituito?
    Non reagire alla spada di Doel
  • La seconda sarà Miranda:
    - Perché sei qui?
    Le risposte sono tutte giuste
    - Sei pronta a morire?
    Ma non posso morire adesso
  • Il terzo sarà Albert:
    - Ritornate alla Rocca di Indels!
    Io... non posso
  • La quarta sarà Meru:
    - Come fai ancora a vivere dopo che le hai tolto la vita?
    Non posso ancora morire
  • Il quinto sarà Haschel:
    - Riusciresti a fermare Claire?
    Non riuscirei a fermare Claire
  • La sesta sarà Rose:
    Per vostra fortuna non c'è una domanda a cui rispondere! :)
  • E per ultimo Dart:
    - Quando combatterai Shana che farai?
    Salverò Shana... non importa come
Finite le sfide andiamo verso sinistra per scoprire i risultati. Per arrivarci prendiamo il terzo teletrasportatore della fila, seguiamo il percorso. Dato che sbucheremo al centro degli altri tre trasportatori, dobbiamo prendere quello verso sinistra (più vicino alla nostra meta).
Cambiamo schermata. Ecco Savan che crea la Psicobomba, avviciniamoci e prendiamola! Adesso dobbiamo seguire Savan, ma prendiamo lo stesso le casse. Troveremo 200G. Al secondo piano ci sarà invece una Brezza Curativa.

Continuiamo a seguire Savan. Salviamo al punto di salvaggio e proseguiamo.

Seguiamo la scena animata e prepariamoci allo scontro con una bestiaccia molto poco amichevole.


L'ultimo Kraken: Anche questo è un mostro d'acqua, quindi le magie Dragone di Dart saranno molto utili. Gli attacchi fisici del mostro sono potenti. D'altra parte non ha molta vita, quindi attaccatelo ripetutamente. Usate pozioni se servono. Ad un certo punto il Kraken chiamerà in sue aiuto due Cleone. Possiamo ucciderli velocemente e poi attaccare di nuovo il boss, se non ché lui li richiamerà. Potete decidere di lasciarli lì, finire il Kraken e poi uccidere i Cleone. A voi la scelta.
Ucciso l'Ultimo Kraken otterremo 300G, 12.000 ESP. e un Martelletto.

Guardiamoci l'animazione e poi usciamo da Aglis facendo la strada a ritroso. Arrivati all'inizio, vicino alla porta che prima era chiusa, non prendiamo il teletrasportatore, ma andiamo appunto verso la porta. Ci si aprirà un teletrasportatore diretto per la nostra prossima destinazione: Zenebatos!


Città della Legge Zenebatos


Eccoci nella città delle leggi farsa. Per il mercante e l'armaiolo dobbiamo andare alla "Fabbrica delle Leggi". Compriamo tutto quello che serve, e, se vogliamo affrontare Faust, comperiamo le armature che ci offrono.


ATTENZIONE: Da in poi partirà una digressione sui mostri facoltativi del gioco! Non sono necessari per finire il gioco in sé, ma danno ricompense e punti esperienza. Inoltre approfondiscono la trama e la rendono molto più interessante!


Adesso che abbiamo Coolon possiamo tornare indietro ed affrontare i mostri facoltativi che abbiamo lasciato indietro. Parliamo quindi con Coolon e, quando ci chiederà se vogliamo andarcene, rispondiamo
Come destinazione scegliamo Deningrad.

Stiamo andando a sconfiggere Faust. Assicuratevi quindi di avere la Pietra della Sparizione nell'inventario!

Da Deningrad andiamo al Nevaio Kashua e torniamo fino a dove abbiamo sconfitto Lloyd.

Per chi non si ricordasse la strada:
Prendiamo il trasportatore di sinistra e saliamo. Da qui prendiamo il primo alla nostra destra poi il secondo (più esterno).

Siamo arrivati ad uno spiazzo. Adesso prendiamo l'altro trasporto e giochiamo di nuovo con i punti di passaggio.

Prendiamo l'unica alternativa possibile, poi nella seconda sfera scegliamo il punto più in alto e proseguiamo. Eccoci arrivati!

Da qui prendiamo il trasportatore di fronte a noi e scendiamo. Eccoci arrivati a dove abbiamo trovato il secondo anello lenitivo. E dove ci appare il fantasma di Faust.

Dopo essersi presentato, ed aver visto che abbiamo con noi la Pietra della Sparizione se ne andrà, e ci lascerà il teletrasporto libero.

Scendiamo. Come al solito possiamo giocare coi teletrasporti, al primo passaggio siamo obbligati nella scelta, nella seconda sfera prendiamo il primo in senso orario. Anche in questa sfera prendiamo il primo in senso orario. Ed infine la scelta obbligata nell'ultima sfera. Nella prossima schermata abbiamo solo due scelte obbligate.

Finalmente siamo ad uno spiazzo. Salviamo e saccheggiamo la cassa, un Elmo del Drago sarà la nostra ricompensa.

Prendiamo quindi il trasportatore vicino alla cassa e scendiamo. Da qui prendiamo il primo trasporto in senso orario, e poi la scelta obbligata.

Ci troveremo in una strana stanza, cerchiamo di raggiungere il centro, ma la strada crolla sotto di noi. Torniamo quindi indietro.

Prendiamo il trasportatore in basso alla schermata e scendiamo. Scelta obbligata, e poi prendiamo il primo in senso antiorario.

Stessa cosa di prima, il ponte si spezzerà e noi dovremmo tornare indietro. Fermiamoci alla sfera con quattro trasportatori attivi. Da qui prendiamo il primo in senso antiorario. Scelta obbligata, e poi il primo in senso orario.

Eccoci arrivati davanti a Faust, perché questa volta il ponte non crollerà... crollerà la piattaforma centrale!

Arriveremo al cospetto di Faust, qualsiasi scelta prenderemo (sia di fuggire che di restare) Faust ci attaccherà e lo dovremo combattere.


Faust: Questo simpatico stregone, con lo stesso nome di un personaggio di un famoso romanzo di Goethe, attaccherà solo con le magie. Attenzione, la prima magia che ci lancerà ci farà danni a valanga, e se non abbiamo almeno un casco mitico, i nostri personaggi moriranno sul colpo.

Per affrontare Faust bisogna come minimo avere due caschi mitici (tre sarebbe meglio) e le corazze che troviamo a Zenebatos, che annullano il danno di un certo elemento.
Inoltre i personaggi devono avere l'ultima dotazione, che è quella che fa più danno.

Questo perché, essendo un mago, Faust soffre moltissimo il danno fisico. Secondo la guida Giapponese lui ha 32.000 punti ferita, che però vanno giù molto in fretta, se lo attaccheremo con dotazioni con una buona percentuale di danno.
Dato che ci vuole una buona difesa magica io consiglio le ragazze nel party.
Evitiamo di sprecare oggetti magici contro di lui, che gli fanno il solletico. Curiamoci spesso, perché i suoi attacchi sono comunque devastanti. Anche se abbiamo i caschi mitici. Se Miranda ha Porte del Paradiso, e la abbiamo in squadra, vi consiglio di usarla.

Faust è anche molto, molto rapido negli attacchi. Può attaccarci senza problemi per due o tre volte di fila. A volte persino quattro.
Soprattutto... è uno stregone permaloso! Se un nostro personaggio lo attaccherà, lui attaccherà questo personaggio per due volte di fila. Prima con un attacco individuale, poi con uno collettivo.

Molto utile si può rivelare il Power Up, da fare su chi ha l'attacco fisico più forte. Questo incrementerà di molto l'attacco, togliendo un sacco di punti vita a Faust.

Faust ha, inoltre, un piccolo vizio. Di solito attaccherà con magie dello stesso elemento del personaggio. Non sempre, ma molte volte è così. Se abbiamo le armature di Zenebatos, ci farà quindi molti meno danni.
Stiamo sempre attenti a non avere personaggi con solo metà vita, in quanto gli attacchi veloci e ripetuti di Faust possono fare molti, molti danni.

La ricompensa, ricchissima, consisterà in
  • 10.000G
  • 20.000 ESP
  • Scudo Fantasma: che dimezza i danni di attacchi fisici e magici


Adesso possiamo anche saccheggiare le tre casse che abbiamo vicino, prima di risalire e uscire dalla Torre Flanvel. Troveremo un Cappello Magico, un Sacro Ankh e un Anello da Ballo.

Adesso possiamo prendere quella specie di ponticciolo e risalire. Questo teletrasporto ci porterà all'inizio, e potremo comodamente uscire dal Nevaio per incamminarci verso il Campo di Neve e tornare a Vellweb.
Qui dovremo rispettare la promessa fatta a Shirley e liberare le anime dei quattro Dragoni.

Shirley ci fermerà, una volta tornati sotto le torri. Diamole ascolto, salviamo la partita e saliamo alle torri. In totale incontreremo quattro Dragoni.

Questi nemici resteranno trasformati in dragone per tutto il combattimento, e non si risparmieranno in attacchi magici e fisici.
Analizziamoli in dettaglio.

Se partiamo alla destra dello schermo, il primo nemico che incontreremo sarà:


Kanzas: Eccoci di fronte al Dragone del Tuono! Una personcina piuttosto macabra, dato che colleziona feticci delle sue vittime, ed è un assetato di sangue. Il tuono non ha un elemento contrastante, quindi è indifferente chi userete per combatterlo. Inoltre, è anche un elemento abbastanza equilibrato. Per questo vi consiglio di usare le specialità dei personaggi che deciderete di usare. Miranda, ad esempio, può lanciare magie. Kongol, al contrario, si concentrerà sugli attacchi fisici. Ovviamente, dato che il vostro avversario userà sia attacchi fisici che magici, equipaggiate i vostri personaggi in modo che siano protetti dagli attacchi che fanno loro più danno.

Gli attacchi di Kanzas sono abbastanza potenti, usate scudi, se qualche personaggio scende sotto la metà vita. Kanzas ha abbastanza vita, ma una Psicobomba X, lanciata con Miranda, potrà togliergli anche 1400 punti vita.

Kanzas è abbastanza longevo, e quando starà per morire, arriverà a fare due attacchi di fila. Quindi attenzione ai personaggi!

Una volta sconfitto otterremo 300G, 6.000 ESP. e la Pietra Viola

Usciamo dalla stanza e andiamo verso il punto di salvataggio. Shirley non ci sarà, ma rimasugli del suo ci cureranno. Torniamo alle torri e, sempre andando verso destra, troveremo un altro nemico


Belzac: Il Dragone Dorato è il nostro secondo avversario. Quando saprà che Shirley è morta, ci attaccherà. Come il suo corrispettivo Kongol, soffre abbastanza gli attacchi magici, soprattutto di Aria. Teniamo conto, comunque che essendo un Dragone ha una difesa molto più alta rispetto al normale. Usiamo attacchi magici, quindi, e preoccupiamoci che i nostri personaggi abbiano una alta difesa fisica, per difendersi dai suoi attacchi fisici.

Miranda o Meru possono fare veri miracoli con la Psicobomba X! Toglieremo anche 2700 punti vita, se riusciamo a portarla al 190%.

Usiamo Power Up e Power Down per potenziare gli attacchi, così da abbreviare i tempi dello scontro.

Questo formidabile avversario ci lascerà: 300G, 6.000 ESP. e una Pietra d'Oro

Torniamo nuovamente da Shirley, curiamoci, salviamo e riprendiamo da dove abbiamo lasciato. Continuiamo a procedere verso destra, saltiamo la prossima torre (che è quella di fuoco, e quindi vuota) e passiamo direttamente alla successiva.

Damia: La piccola Dragone d'Acqua che ci fronteggerà non ci risparmierà magie e attacchi d'acqua. Prima di iniziare il combattimento scopriremo che la fanciulla ha solo quindici anni, ed è metà sirena e metà umana. Per questo possiede poteri particolarmente forti. Occhio a Dart, che essendo di elemento fuoco soffrirà il doppio. Ovviamente Damia, come la nostra Meru, soffre moltissimo gli attacchi fisici. Concentramoci quindi sul lato fisico, e lasciamo perdere le magie, che le fanno decisamente poco danno.

Non c'è molto da dire, se non che un Dart bene allenato le toglie 1000 punti ferita al colpo. Solo che dovrete evitare che Dart muoia sotto le devastanti magie dell'avversario.

Damia ha pochi punti vita, ma compensa con l'agilità elevata. Gli attacchi saranno frequenti, e le magie ci faranno perdere tranquillamente merà vita, se non abbiamo almeno un casco mitico, obbligatoriamente equipaggiato a Dart.

Una volta sconfitta otterremo: 300G, 6.000 ESP. e una Pietra Blu

Ormai sapete cosa fare. L'aura di Shirley ci curerà, e poi possiamo dirigerci a sinistra, verso l'ultimo Dragone. Se avete tenuto i conti, sapete chi ci sta aspettando.


Syuveil: Il dragone d'Aria è il nostro ultimo avversario. Questo Dragone rispecchia molto il nostro Albert. Entrambi due studiosi, entrambi con magie dragone e attacchi fisici che ci faranno molto male. Essendo abbastanza equilibrato, potete attaccarlo sia con attacchi magici che fisici.

Il dragone d'aria è sfuggente, infatti è molto facile mancarlo, rispetto agli avversarsi precedenti. Anche i suoi attacchi magici e fisici fanno molto male, e se abbiamo Kongol in squadra, diventerà il parafulmine per eccellenza.
Io propendo per gli attacchi fisici, portati con le dotazioni normali. Questo per avere sempre la possibilità di usare pozioni in caso di emergenza. I punti vita di questo dragone sono abbastanza alti, e quindi lo scontro durerà più di quello con Damia.

L'ultimo dragone ci darà 300G, 6000EPX e una Pietra Verde.

Adesso abbiamo finito il lavoro affidatoci da Shirley. Adesso possiamo tornare tranquillamente a Zenebatos, abbiamo risolto tutte le questioni irrisolte.


Città della Legge Zenebatos


Finalmente possiamo darci all'esplorazione di questa città. Per riuscire a fare qualcosa in questa città dovremo scontrarci con la burocrazia imperante. Vige, infatti, la legge marziale. Le guide Lapto ci faranno impazzire, dato che non ci si può dialogare, ma ripetono allo sfinimento le stesse frasi.

Per muoverci in questa giungla di leggi e burocrazia dobbiamo seguire tre semplici step:
  • Centro Legislativo (dobbiamo chiedere di fare un emendamento)
  • Fabbrica delle Leggi
  • Centro distribuzioni Leggi
In ogni caso, vediamoli più nel dettaglio. Appena ci addentreremo nel Centro Legislativo, se non saremo più che pronti ci manderanno in carcere. Scopriremo quindi che la legge 659: I trasgressori saranno teletrasportati in carcere.

Possiamo andare a cambiarla, e questo ci evita il fastidio di doverci nascondere ogni volta dalle guardie.

Per comodità metto qui un piccolo specchietto delle leggi e di cosa comportano


Numero Legge --> Contenuto della legge

659 --> I trasgressori saranno teletrasportati in carcere
339 --> L'uso dei negozi da parte dei non-alati non è proibito
640 --> Chi disturba l'ordine costituito sarà ignorato senza eccezioni
703 --> La legge proibisce agli umani di andare alla Sfera del Sigillo
410 --> Impostazioni del dispositivo del teletrasporto: il collegamento con la Città della Morte Mayfil è sospeso

Però, almeno una volta è opportuno farsi imprigionare, per poter prendere le due casse vicine alla cella, che contengono 200G e una Sala Flash. Lascio a voi scoprire come i nostri eroi riusciranno ad uscire dalla cella! Per tornare indietro basterà prendere la piattaforma alla destra del robottino.

Iniziamo quindi il percorso, e magari raccogliamo anche le casse sparse in giro.
Il gioco che dobbiamo fare è abbastanza intuitivo, correre dal punto di teletrasporto in cui ci troviamo, all'altro. Tutte le rientranze sono punti ciechi, in cui i guardiani non ci riescono a vedere.

Al primo livello nel quale ci troveremo non ci sono casse. Nel secondo troveremo un Getto Gelido, nel terzo un'Onda Bruciante. Il quarto piano ha un guardiano fisso (di un colore blu, differente dagli altri). Questo tipo di guardie arriva in fondo al proprio percorso, senza voltarsi all'improvviso. Sfruttiamo questa cosa, correndo velocemente nel primo svincolo, ed attirando il guardiano verso l'altra uscita, in questo modo abbiamo abbastanza spazio di manovra per prendere il trasportatore.

Finalmente siamo nel Centro Legislativo. Mi raccomando, mettiamoci in coda e non superiamo, prima del vostro turno stiamo dove c'è la linea blu. In questa maniera, e solo in questa maniera, ci daranno retta. Quando toccherà a noi, posizionamoci al centro e premiamo X quando vediamo il punto esclamativo. Qui parliamo con i robot, i quali ci chiederanno se è una Bozza di Legge, rispondiamo:
  • No
Ci chiederanno allora se è un emendamento alla legge, rispondiamo:
Adesso diamo il numero della legge, che per noi può essere la 659 (così non ci dobbiamo più destreggiare fra i guardiani). Adesso avremo una Licenza per la produzione di leggi che dovremo portare alla fabbrica delle leggi. Andiamocene, quindi, verso la nostra nuova destinazione.

ATTENZIONE: Possiamo emendare una sola legge per volta. Quindi non tentante inutilmente di farve dare più Licence per la produzione di leggi, non lo faranno.


Fabbrica di Leggi: Stesso gioco di prima. Le casse saranno dislocate sul primo piano contenente un Flash Spettrale. Sul secondo ci sarà l'altro guardiano blu. Sul terzo piano un Raid Notturno, e sul quarto una Veste Arcobaleno. Dopo aver passato anche il quarto piano, arriveremo alla fabbrica di leggi. Consegnamola al robot davanti alla console alla nostra sinistra. Ci verrà data una Licenza di distribuzione leggi, e verremo mandati al Centro di Distibruzione delle Leggi. Andiamoci, quindi, per la terza e ultima parte della modifica della legge.

Qui troveremo un'implosione al primo piano. Un Mantello dello Spirito al secondo, ed al terzo un Afferra Gravità. Finito anche qui, arriveremo al Centro di distribuzioni delle Leggi. Prendiamo la piattaforma di fronte a noi ed emendiamo la legge.

Vi siete divertiti? Adesso rifacciamo la stessa cosa con la legge 703, che ci impedisce di andare alla Sfera del Sigillo.

Non ripeterò tutti gli step, quindi do per assodato che abbiate cambiato la legge che vi impedisce di andare alla sfera del Sigillo.
Torniamo al centro "Teletrasportatori, etc..." ed andiamo dal simpatico Lapto che prima non ci lasciava passare. Dopo uno scambio di battute arriverà la rettifica, che ci permetterà di andare alla agognata Sfera del Sigillo. Parliamo di nuovo col robot e scegliamo
  • Tribunale Supremo. Sfera del Sigillo
.
Prenderemo quindi la piattaforma di fronte a noi. Appena arrivati ci diranno che l'accusa è stata confermata. Adesso disponiamo bene i personaggi per i prossimi boss. Salviamo al punto di salvataggio apposito... e prepariamoci!
Infatti, appena varcheremo l'entrata alla sala, il Giudice Nomos, la Giustizia di Zenebatos, ci condannerà a morte!
Vector, Selebus e Kubila dovranno eseguire la nostra condanna... eccoci ai tre boss di Zenebatos!


Vector, Selebus e Kubila: Questi tre boia alati sono di elemento Oscurità. Rose farà davvero poco danno quindi, se è nel party, vi consiglio di sostituirla con qualcun'altro. Facciamo il punto della situazione: Kubila dispone del Colpo Letale, Selebus ha la capacità di potenziare Vector e curare gli altri, Vector fa solo potenti attacchi fisici.

Chi volete eliminare per primo?
Io consiglio Kubila, così che arrivi a farci meno Colpi Letali possibili. Subito dopo concentrerei il fuoco su Selebus, ed infine Vector.
Utilizziamo, se ne abbiamo, magie di luce. Se Miranda è nel gruppo, sfruttiamone il Dragone per curarci e, magari, attaccare. Quindi meglio avere qualche Raposdia per ricaricarle i PM. Quando Kubila morirà, riuscirà a lanciare un Colpo Letale, una specie di "canto del cigno", quindi abbiate almeno due Preghiere dell'Angelo (tre è sempre meglio).

Ucciso Kubila concentriamoci su Selebus, la donnina con sei ali. Lei non è molto difficile da abbattere, ma appena sentirà di essere in pericolo, andrà a dare un bacetto a Vector, che si trasformerà in un bestione enorme. Continuiamo finché non l'abbiamo uccisa, e poi finiamo con Vector.
Dato che i nemici sono tre, usiamo le magie collettive, così da fare il più danno possibile a tutti, e attacchiamo con le dotazioni più forti di cui disponiamo. Come al solito, se la salute inizia a scendere, usiamo gli scudi. Se non riusciamo a recuperare vita, usiamo le pozioni. In questo modo sprecheremo meno oggetti, ed eviteremo di trovarci senza quando ce ne sarà bisogno.
Questi tre nemici dispongono di attacchi davvero devastanti, molti dei quali collettivi. Stiamo attenti a non far scendere mai la vita dei nostri personaggi sotto la metà, altrimenti rischiamo che muoiano.
Dopo questa difficile battaglia otterremo 300G e 12.000 ESP..

Abbiamo sconfitto i tre boia alati, e la strada di fronte a noi è libera. Andiamo dunque verso la nostra meta... e scopriremo che Zieg ha già distrutto la sfera. Ora lui può anche volare. Dobbiamo quindi correre a Mayfil. Torniamo a Zenebatos e parliamo con il Lapto che è vicino a Coolon.
Questi ci dirà che il collegamento con la Città della Morte Mayfil è sospeso, a causa della legge 410... lo avete immaginato, vero?
Su, da bravi, rifate tutta la trafila per cambiare questa legge, e poi andate nella stanzetta del teletrasporto, dove siamo arrivati da Aglis. Adesso si è attivato al collegamento con la tanto agognata Città della Morte.

La Città della Morte Mayfil


Gli alati erano decisamente tronfi, tanto da decidere dove mandare le anime dei morti. Mayfil è nata proprio per questo, mandare anime all'inferno.

Ed eccoci qui anche noi, nella città della Morte. Benché sia in evidente stato di abbandono, le macerie continuano il loro macabro lavoro. Usciamo dalla stanzetta del teletrasporto ed avanziamo.

La strada sarà spesso obbligata, e ci basterà seguire il teletrasporto. Nella prima stanza troveremo Feyrbrand.

No, no, non preoccupatevi. Non vi attaccherà (e non lo faranno nemmeno gli altri due spiriti che incontrerete). Sarete voi a decidere se attaccarlo o meno. Vi basterà evitarlo, per uscire indenni. Comunque il povero Feyrbrand sta chiedendo di essere salvato, se lo affronteremo libereremo la sua anima da Mayfil, e lui troverà finalmente la pace...


Feyrbrand: La sua forma è di spirito, e sarà molto più forte del Feyrbrand che abbiamo incontrato nella tana del drago. Ci avvelenerà e colpirà con potenti attacchi fisici. Essendo lui di elemento di Vento, Kongol farà un gran male. Se abbiamo lo spirito dragone, equipaggiamolo. Usiamo magie di terra, e attacchiamo con le dotazioni più potenti. Non ha molta vita, fortunatamente, quindi non ci vorrà molto ad ucciderlo e recidere il legame che lo tiene ancorato a Mayfil.

Ci darà: 200G, 4.000 ESP. e un'Implosione.

Proseguiamo per la nostra strada. Usciamo dalla cupola, scendiamo col teletrasporto e avviciniamoci al lato della piattaforma circolare che ha due spunzoni... magia! Si attiverà un ponte invisibile che ci permetterà di andare a recuperare la cassa che sta sulla piattaforma. Nella cassa c'è un Antiveleno. C'è un altro ponte invisibile, lo vedete? Proseguiamo e prendiamo il teletrasporto. Seguiamo il ponte invisibile davanti a noi, e troveremo un Antistordimento.

Torniamo indietro fino alla piattaforma subito fuori la stanza di Feyrbrand. Proseguiamo e prendiamo il teletrasporto che ci porta all'entrata di un'altra casetta.
Qui troveremo un'altra nostra vecchia conoscenza...


Regole: Il drago d'acqua che ci ha fatto tanto male assieme a Lenus... è di nuovo di fronte a noi. I consigli sono praticamente gli stessi della volta scorsa. Magie di fuoco (anche se è uno spirito farete ugualmente danno, e le magie dragone di Dart sono fenomenali) e attacchi fisici. Ha più vita della volta scorsa, e come al solito i suoi attacchi magici sono potenti. La sua grande forza deriva dagli attacchi collettivi che Regole sferra. A differenza di Feyrbrand, che ha attacchi singoli, Regole è in grando di sterminare l'intera squadra, se non si fa attenzione. Se stiamo troppo male, quindi, non esitiamo a farci scudi, e facciamo sempre attenzione che la vita non scenda mai sotto la metà. Potrà essere utile Meru, equipaggiata con l'armatura di Zenebatos (quella Blu) che le annulla tutti i danni d'acqua! Condite con magie di fuoco, Regole avrà vita breve.

Otteremo: 300G, 6.000 ESP. e un Getto Gelido.

Proseguiamo, prendiamo il trasportatore e andiamo verso il ponte invisibile. Percorriamolo, e continuiamo a seguire i ponti invisibili, questi corridoi evanescenti ci porteranno ad un Anello Attivo.

Torniamo indietro, e prendiamo il teletrasporto per arrivare alla terza stanza... sì! Avete indovinato, non c'è due senza tre, e qui trovereno niente di meno che il Drago Divino!


Drago Divino: Una sola parola: devastante! Questa volta non ci è possibile colpire il Cannone o la Palla Divina. Dovremo affrontarlo per intero, e lui non ci risparmierà colpi e attacchi che ci faranno parecchio danno. Curiamoci e attacchiamo con tutto quello che il nostro arsenale ci può offrire. Se abbiamo affrontato Faust, allora abbiamo anche qualche casco mitico. Questo ci aiuterà notevolmente contro il Drago Divino.

Anche le magie dragone sono utili, oggetti potenziati, power down e power up... Tutto! Sbizzarritevi, e se dovrete resuscitare qualcuno non preoccupatevi, è normalissimo. Come al solito equipaggiate la dotazione più potente... per il resto: Buona Fortuna!
Se riusciremo a sconfiggerlo guadagneremo 400G, 8.000 ESP. e una Sala Flash.

Nella cassa presidiata dal drago troveremo un Amuleto della Sobrietà.

Usciamo e prendiamo il teletrasporto.
Ci troviamo in una bellissima stanza. La piattaforma sotto di noi è a grossi quadratoni. Il percorso è facile, se si tiene conto di questo: Quanto le luci si scontrano con la superficie diventando rosse allora il quadrato è solido e ci possiamo salire. Quando le luci invece, restano bianche, il quadrato non esiste e noi cadremo di sotto.
Per toglierci il pensiero cadiamo subito e raccogliamo L'Amuleto dell'Audacia che troviamo nella cassa di sotto. Adesso possiamo andare verso le porte di destra, passando sul pavimento sempre seguendo il trucco del pavimento. Qui prendiamo la Campana Magica dell'Ego contenuta nella cassa. Avviciniamoci alla colonna di anime che scende nel centro della stanza, clicchiamo X ed assistiamo alla scena animata. Infine usciamo dalla parte opposta della stanza.

Usiamo sempre il solito trucco delle luci per arrivare alla seconda porta, qui assistiamo alla seconda scena animata, ed infine usciamo. Seguiamo per l'ultima volta il gioco di luci, e approdiamo al corridoio che ci porta al trasportatore.


Ecco l'immagine del percorso

Immagine

Questo trasportatore ci potrerà in un'altra sala, e qui incontreremo una nostra vecchia conoscenza... Lavitz! Dopo un dialogo con lui, scopriremo che un demone che comanda Mayfil si sta divertendo con lui, prendendone il possesso del corpo. Finita la scena animata torniamo un po' indietro e recuperiamo la cassa vicino alla porta, aggiungendo al nostro inventario una Pioggia Curativa.
Adesso salviamo al punto di salvataggio, e se volete un consiglio salviamo in due slot diversi, perché una volta salita la scala di anime non potremo più tornare indietro.
Appena usciti dal trasportatore dovremo combattere contro Lavitz!


Spirito di Lavitz: Come quando era vita, Lavitz resta dell'elemento Aria. Appena iniziato il combattimento non attacchiamolo! Aspettiamo che ci compaia la finestra per scegliere fra
  • Parla con lui
  • Non fare nulla
e scegliamo la prima. Lui si girerà e noi potremo concentrarci su quello strano aggeggio che ha sulla schiena, anche quello di elemento Aria. Colpiamo solo quello, fino a distruggerlo.

Se invece attaccheremo Lavitz direttamente, lui ci aggredirà, facendoci un discreto ammontare di danni. Se scegliamo "Non fare nulla", quindi, Lavitz non ci darà le spalle, e lo scontro potrebbe praticamente proseguire all'infinito, anche perché a Lavitz, noi, facciamo la bellezza di 0 danni! Prima o poi dovremo scegliere l'opzione "Parla con lui" e affrontare il suddetto aggeggio. Questa "cosa" ha il potere di confondere i membri della squadra, con uno strano incantesimo, quindi facciamo attenzione, e cerchiamo di ucciderlo il più in fretta possibile.
Dopo qualche turno, Lavitz tornerà a girarsi e, come prima, dobbiamo aspettare che Dart si decida a parlargli, evitando di colpirlo direttamente. Quando avremo distrutto l'artefatto sulla schiena di Lavitz ci sarà un nuovo, terribile nemico da affrontare.


Zackwell: Un demone di elemento oscurità che ci falcerà, se non stiamo attenti. Usiamo magie di elemento Luce, se Miranda è nel party trasformiamola in Dragone e attacchiamo. Tenete pronte le pozioni, perché Zackwell è molto forte. Usate attacchi fisici e, se li avete, sfruttate i Power Up e Power Down. Dopo aver subito un certo numero di danni, questo demone si nasconderà sotto il pavimento, e non ci sarà modo di fargli danno, quindi approfittatene per farvi scudi e aspettare che si decida a riemergere. Quando potremo tornare a colpirlo, cerchiamo di finirlo il più in fretta possibile.

Dopo aver sconfitto questo demone, questi cercherà di riprendere il controllo di Lavitz, e ci riuscirà. Seguirà una scena animata in cui ci sarà un breve combattimento con Dart, che però lascerà cadere la spada, fiducioso che il vero Lavitz tornerà in sé. Ed infatti è così. Lavitz trafigge con la propria alabarda il diabolico artefatto e tornerà normale. Dopo aver salutato Dart e Albert ci aiuterà ad arrivare alla Sfera del Sigillo, usando le sue ultime energie.

Finito questo filmato, possiamo ottenere la ricompensa per la sconfitta di Zackwell: 300G, 12.000 ESP., una Pioggia Curativa e un'Alabarda.

Eccoci di fronte alla Scala di Anime. Pensiamoci bene, prima di salire, perché dopo esser saliti non ci sarà modo di tornare indietro. Se vogliamo, torniamo indietro e salviamo di nuovo.
Quando ci sentiremo pronti, con tutti gli equipaggiamenti a posto e l'inventario pieno di cose utili, prendiamo questa scala di anime e saliamo. Rose stessa ci darà la possibilità di scegliere se salire o meno, rispondiamo:
e giungiamo alla Sfera del Sigillo. Qui prendiamo la cassa contenente un Flash Spettrale, e poi andiamo verso la porta. Quassù troveremo Zieg, che romperà la Sfera, e la Luna che Mai Tramonta tramonterà... su Endiness! Assistiamo al filmato che ne seguirà, e quando finirà ci troveremo nei presi dell'Albero Divino.

Albero Divino


Inizia la scalata verso la Lina che Mai Tramonta, e il viaggio sarà irto di pericoli e nemici. Salviamo al punto di salvataggio ed andiamo verso nord. Se facciamo attenzione, notiamo un luccichio, avviciniamoci e clicchiamo sopra. Otterremo una Piuma di Fenice. Presa questa, proseguiamo. La strada è obbligata, e non possiamo fare molte variazioni, né perderci in giro. Arrivati in fondo ad uno stretto sentiero fatto da un ramo, Rose troverà una linfa che punta al cuore della Luna che Mai Tramonta. Imbocchiamo quindi questa via, per raggiungere la Luna. Dopo esser saliti non avremo più modo di tornare indietro all'Albero Divino. Comunque non è un grande problema, dato che non potremmo comunque andare da nessuna parte.
Saltiamo in questo cunicolo e proseguiamo il viaggio.
Qui troveremo un altro luccichio. Raccogliendolo ne otterremo una Corazza Drago D'Argento. Più avanti troveremo dell'acqua pura che ci curerà da tutti i malanni che abbiamo addosso, approfittiamone!
Adesso possiamo uscire, sempre seguendo la strada obbligata. Usciamo, e vedremo un punto di salvataggio, raggiungiamolo e salviamo. Poi andiamo dalla parte opposta. Cambiata la schermata, appena ci inerpicheremo sulla salita, ci si parerà davanti quello strano insetto che Kongol ha disturbato durante l'atterraggio.
Combattiamo quindi contro questo strano mostro!


Millepiedi - Pupa - Imago: Questo mostro è del Non Elemento. La prima forma che dovremo affrontare è quella del Millepiedi. Questo mostro usa attacchi veleosi, quindi tenetene conto nell'equipaggiamento del party. La prima forma è abbastanza fastidiosa. Attacchi fisici e magici metteranno a dura prova i nostri eroi. Per fortuna è un mostro abbastanza lento. Non usiamo alcun potenziamento, dato che ci serviranno tutti dopo.
Quando crederemo di aver sconfitto il Millepiedi, questi si trasformerà nella Pupa. Per fortuna questa forma non ci attaccherà. Facciamoci una serie di scudi per riprendere la vita che lo scontro precedente. Poi uccidiamolo e prepariamoci per l'ultimo, vero scontro! L'Imago sarà il nemico più duro dei tre.
Attacchi magici, attacchi fisici, una resistenza molto alta e... insomma!, un nemico tosto. Usiamo il Dragone, il Power Up, Power Down e tutto ciò in cui disponiamo per rendere lo scontro il più breve possibile. Se ci troviamo in difficoltà usiamo scudi e cure. Questo mostro ha anche un terribile Colpo Letale. Lo capirete quando farà il triangolo di luce e lo punterà su un personaggio, uccidendolo sul colpo.
Gli attacchi fisici, se portati a un buon livello, danneggeranno più la Imago che le magie. Anche se Meru con Alito Arcobaleno può risultare davvero utile. Le magie dragone più potenti, inoltre, sono in bgrado di fare molti danni a questo nemico, come ad esempio di vari Draghi, che fanno più di mille punti danno.

Alla fine di questo estenuante scontro otterremo: 300G, 13.000 ESP. una Serenata Lunare, una Rapsodia e una Pioggia Curativa.


Siamo arrivati alla Luna, ci basterà salire tramite il condotto della Linfa, come abbiamo fatto poco fa.

La Luna che Mai Tramonta


Eccoci arrivati, l'interno della Luna è molto strano. Per prima cosa mettiamo Miranda nel Party, ed equipaggiamola di tutto punto, dato che fra non molto affronterà un combattimento da sola. Dopo aver fatto questo, proseguiamo e cambiamo schermata. Seguiamo la strada obbliagata verso nord. Eccoci in quella che sembra una perfetta copia della Foresta Sempreverde.
Saliamo quel piccolo ponte, e apriamo lo scrigno che contiene un Getto Gelido. Preso seguiamo la strada e prepariamoci a vedere Miranda affrontare il suo passato!

Rosa della Morte: Combattimento in solitaria, per Miranda, e questa volta il suo avversario sarà una persona del suo passato. Combattiamo, e curiamoci abbastanza spesso da non arrivare mai sotto la metà della vita. Essendo del Non Elemento, questo mostro non ha elementi contro i quali è più debole. Fra le altre cose, non ci è permesso usare il Dragone di Miranda, ma accumuleremo comunque PS. Quando questa Rosa si schiuderà, ci apparirà il volto della madre di Miranda. Dovrà schiudersi tre volte, alla quarta Miranda potrà farle la scelta di perdonarla o meno. Se la perdoniamo, il combattimento avrà termine. Altrimenti si continuerà pressoché all'infinito.

Come ricompensa otterremo: 6.000 ESP.

Adesso che Miranda si è riappacificata con la madre, tornerà nel gruppo e potremo proseguire verso il prossimo scontro. Usciamo dal vicolo cieco, scegliamo la strada che va verso il basso e prendiamo l'Implosione. Poi andiamo verso ovest. Arriveremo in un corridoio che ci mostra come è fatto l'interno della Luna, proseguiamo e ci troveremo in una... locanda! Equipaggiamo tutto ciò che abbiamo di più potente su Haschel, perché ora è il suo turno di affrontare il suo passato. Salviamo, e se vogliamo curarci approfittiamo del locandiere, e se vogliamo un medico che curi gli stati d'animo dei ragazzi, ci basterà attraversare la porta alla destra del locandiere.

Fatto questo scendiamo al piano inferiore. Nella parte destra della locanda c'è anche un armaiolo, al piano superiore, facciamo grandi spese e poi torniamo nella parte sinistra. La guardia non ci lascerà uscire dalla locanda, e non ci resta altra scelta che attraversare lo specchio nel quale è sparita la fanciulla.

Qui entreremo nelle terre dei Mininto, molto particolari e strane. Entriamo nella casetta e prendiamo la cassa contente 200G. Cambiamo schermata e prendiamo anche l'altra cassa, contenente un Flash Spettrale.

Continuiamo verso est, il primo svincolo ci condurrà ad un vicolo cieco, il secondo, invece, ci porterà dalla ragazza scomparsa.

Ella altri non è che Claire, la figlia di Haschel.


Claire: La dolce figliola di Haschel verrà impossessata dal Dio della Guerra, che la farà combattere in maniera eccelsa. Padre e figlia si scontreranno, quindi, usando le arti marziali. Come avrete capito, anche questo è uno scontro il solitaria, quindi prepariamoci ad usare al massimo le potenzialità di Haschel. Scordiamoci il Dragone, ed attacchiamo solo con le dotazioni. Claire è di elemento Tuono, come il padre. Se vogliamo, possiamo usare la Psicobomba X, che farà un discreto ammontare di danni alla nostra avversaria. Se vogliamo dare una velocizzata al combattimento usiamo il Power Up e il Power Down.
Claire ci colpirà con una tecnica nera di Rouge: la Distruzione-Quattro-Dèi! Questa tecnica ci farà restare con un solo punto vita, qualsiasi sia il nostro equipaggiamento. Curiamoci e facciamoci degli scudi per recuperare vita, e poi torniamo ad attaccare Claire.

Ad un certo punto Haschel ci metterà di fronte ad una scelta
  • Occhio della mente, sveglia!
  • Claire, perdonami
Scegliamo la prima opzione, e riusciremo ad evitare l'attacco distruttivo di Claire, sconfiggendola e guadagnando 6.000 ESP.
Adesso il gruppo può riunirsi e continuare il suo viaggio.
Andiamo verso sud, percorriamo la strada per recuperare la cassa con dentro una Sala Flash.

Torniamo indietro fino alla locanda, adesso possiamo uscire, ma non ci è permesso l'accesso al cancello. Prendiamo quindi il piccolo vortice nero e proseguiamo. I prossimi che dovranno affrontare il passato saranno: Dart, Rose e Kongol. Armateli tutti e tre fino ai denti, e pronti a partire!

Il solito piccolo corridoio che ci ricorda che siamo sulla Luna che mai tramonta ci condurrà a quello che sembra essere un regno dei cieli. Sospeso fra le nuvole e costruito di cristallo. Rasentiamo il bordo sinistro della strada, e giungiamo alle scale. Proseguendo per la scala, il gruppo verrà attaccato da un Drago, e Rose e Dart si separeranno dagli altri.

Adesso toccherà a Kongol, saliamo le scale e prepariamoci allo scontro.


Indora: Il fratello maggiore di Kongol, anche lui di elemento terra, è un osso duro... ma solo sul piano fisico! Usiamo l'Implosione trovata poco prima (che arriva a fare qualcosa come 1300 danni), la Psicobomba (se riuscite a portarla sul 190% otterrete qualcosa come 2500 danni!) e, se ancora non lo avete sconfitto, vi basterà un'altra magia. Indora sarà presto sconfitto. Però, attenzione, la sua rapidità ci può mettere in difficoltà. Stiamo attenti a non scendere mai sotto la metà della vita, perché essendo molto veloce potrebbe ucciderci usando la sua mossa più potente due volte di seguito.

Da questo combattimento otterremo: 6.000 ESP., L'Ascia Indora e lo Spirito di Dragone Dorato (se non lo abbiamo comperato a Lohan).

Sconfitto Indora usciamo dalla stanza, e poi andiamo verso ovest, per prendere il piccolo vortice nero, e torniamo verso la locanda. Qui i nostri eroi decidono di aspettare Rose e Dart.

Adesso ci troveremo nei panni di Dart e Rose. Seguiamo la strada principale, e troveremo una cassa con un Raid Notturno.

Se proseguiamo troveremo una piccola salita che ci porta indietro. Andiamoci e raccogliamo anche la seconda cassa che abbiamo visto. Aggiungiamo al nostro inventario un'Onda Bruciante.

Torniamo indietro, cadendo dallo sperone di roccia.

Proseguiamo diritti e incontramo il nostro prossimo avversario: Michael!


Michael: Il Drago Vassallo di Rose è, ovviamente, di elemento oscurità, e sarà un nemico molto, molto tosto. I suoi attacchi fisici sono dolorosi, e anche quelli magici. Facciamoci scudi e teniamo pronte le pozioni. Non usiamo dotazioni, magie o altro, Michael è semplicemente indistruttibile, qualsiasi nostro attacco non riesce a scalfire la sua potente corazza. Come in tutti gli altri scontri, non possiamo utilizzare il potere Dragone. Aspettiamo fino a quando Rose non si troverà davanti alla scelta di dirci o meno il punto debole di Michael. Scegliamo, ovviamente, il
  • Dì a Dart del punto debole
e scopriremo così che dobbiamo attaccare questo Drago diritto al cuore. Dopo che ci ha fatto quella mossa dolorosissima, in cui ci colpisce col suo raggio nero, diventerà selezionabile anche "Michael - Corpo" che ha circa 1600 punti ferita. Sconfitta quella parte, avremo vinto il combattimento e otterremo: 12.000 ESP.
Finito questo scontro torniamo verso sud e scendiamo le scale, prendiamo la strada che va verso sud, e torniamo alla locanda per incontrarci col resto del gruppo. Da qui usciamo verso sud, ed andiamo da Doel... sarà Albert a doverlo affrontare, quindi equipaggiatelo con tutto il necessario.

Doel Oscuro: Prima di poter fronteggiare Doel dovremo distruggere le sue spade, entrambe di elemento Tuono. Se abbiamo magie collettive usiamole, per cercare di distruggere le spade in simultaneamente. Scegliete la spada che preferite, io parto sempre dalla Lama Ombra. Dopo aver sconfitto le due lame, ci troveremo ad affrontare Doel. I suoi attacchi, se non avete il Casco Mitico, saranno davvero potenti. Attaccatelo fisicamente, e se volete con qualche magia, come la Psicobomba. Curatevi spesso, e non scendete mai sotto la metà vita, se vi ci state avvicinando, fatevi degli scudi per dimezzare il danno.
Sconfitto Doel otterremo i soliti 6.000 ESP., adesso, per ultima, toccherà a Meru combattere contro il suo passato. Quindi, come le volte precedenti, preparatela a puntino. E poi imboccate il vortice nero fuori dalla Rocca e dalla locanda. Torniamo in quel luogo fatto di cristallo e nuvole, e imbocchiamo nuovamente le scale, questa volta senza essere attaccati da nessuno. Meru si separerà a forza dal gruppo, e sarà costretta ad affrontare la divinità degli alati:


L'Arcangelo: La nostra piccola Meru dovrà affrontare questa divinità da sola. Per iniziare bene usiamo, se lo abbiamo, il Raid Notturno trovato nelle terre dei Draghi (dove abbiamo sconfitto Michael). Questo perché l'Arcangelo è di elemento Luce. Dovrebbe togliere qualcosa come 1000 punti ferita al nemico. L'Arcangelo userà poi un terribile colpo: La chiamata degli angeli, che toglierà a Meru tutti i suoi punti vita, tranne uno. Appena farà questa mossa curiamoci con degli scudi per qualche turno, e poi torniamo ad attaccare. L'Arcangelo è anche in grado di lanciarci contro magie, oltre che agli attacchi fisici. Facciamo sempre attenzione ai punti ferita di Meru. Per fortuna è abbastanza lento, rispetto all'alata, quindi dovremmo batterlo abbastanza facilmente. Preferiamo gli attacchi fisici a quelli magici, dato che l'arcangelo è di elemento Luce, e molto forte in difesa magica, ma abbastanza debole sul versante fisico. Usiamo al solito i Power Up e Power Down, così che gli attacchi fisici di Meru rendano al meglio.
Battuto anche l'ultimo nemico individuale, che ci lascerà come di consueto 6.000 ESP., siamo pronti per raggiungere il nucleo della Luna.

Saliamo nella colonna di luce che ci lascia l'arcangelo.

Stupiti? D'improvviso l'ambientazione sembra cyberpunk. Ecco il nucleo della Luna, un posto stranissimo e sconcertante. Seguiamo la strada obbligata, cambiamo schermata, prendiamo la cassa che troviamo davanti a noi, raccogliendo un Afferra Gravità.

Seguiamo la strada obbligata di nuovo, fino ad arrivare ad un punto di salvataggio. Salviamo e prepariamoci allo scontro con un terribile mostro.


Super Virago: Il Dio della Distruzione ha una sentinella, una grossa e cattiva Super Virago. Sperate che sia come l'altra? Cioè con la vita a tempo? Mi spiace per voi, ma questa Virago non ha la vita a tempo. Equipaggiate al meglio il party, partite con Power Down e poi colpitela con le dotazioni. Come ogni altra Virago avrà testa, corpo e braccia. Per ucciderla in fretta puntate alla testa, e concentratevi su quella. C'è da dire che potete usare le magie collettive, così da uccidere indebolire tutte le parti. Se avete Miranda o Meru, usatele per lanciare tali magie. Ovviamente Meru e Miranda possono anche curare, quindi, in caso di necessità, usiamo le loro magie.

Se notate, i colpi di questa Virago sono uguali a quella dell'altra Super Virago. Il braccio che ci catturerà in una specie di trappola e ci colpirà. La magia fatta con quella specie di cannone a sinistra della Virago, tutto questo condito dalla caduta di pietre.

Ma, ci sarà una nuova magia, potentissima e devastante: quando richiamerà a sé l'intero sistema solare, e ce lo risputerà contro con violenza inaudita. Ecco, quella magia ci farà molto, molto male!
Se, però, concentriamo tutti gli attacchi sulla testa, non dovremo metterci molto ad ucciderla. E magari evitarci quella mossa.

Una volta uccisa ci darà 300G e 15.000 ESP.

Adesso ci si è liberata la strada per raggiungere Shana, proseguiamo, quindi verso il nostro nuovo nemico. Appena attraversato il vortice salviamo, poi prendiamo il Dardo Esplosivo dalla nostra ultima cassa. Infatti, da qui in avanti non troveremo più casse da aprire.

Appena avanzeremo, ci si parerà davanti Zieg, che molto simpaticamente ruberà lo Spirito del Dragone di Fuoco, lasciando Dart senza Dragone. Da qui inizierà un combattimento contro il vecchio Dragone di Fuoco.


Zieg Feld: Equipaggiamo a Dart l'Armatura Rossa, che gli annullerà tutti i danni da fuoco provocati da Zieg, che ci lancerà addosso tutte le magie di cui dispone. Meru, col suo dragone, gli farà molto danno (essendo di acqua) e potrà anche curare i compagni. Usiamo Power Up e Power Down per massimizzare gli attacchi, e stiamo molto attenti ai punti vita dei nostri eroi, se accennano a scendere sotto la metà, curiamoli. Le magie che farà le conosciamo, sono le stesse di Dart, e sappiamo anche quanto male fanno.
Il primo colpo di Dart andrà a vuoto, poiché il padre deve ricordargli quanto sia incapace, dopo questa osservazione velenosa, Dart si deciderà a dare il meglio di sé e colpirlo.

Meru, se ben allenata, potrà togliere a Zieg 2500 punti ferita, con un Drago Blu.

Come ricompensa otterremo: 400G e 20.000 ESP.

Dopo aver sconfitto Zieg, scopriremo che non è il vero Zieg, ma lo spirito di Melbu che si è impossessato del corpo di Zieg. Adesso che la nascita del Dio della Distruzione è stata approntata, lui uscirà dal corpo di Zieg, per prendere il posto di Shana e diventare egli stesso il Dio della Distruzione.

Mentre Dart sta ancora cercando di capacitarsi di come ciò sia possibile, arriverà Lloyd, che tenterà di battersi contro Melbu Frahma. Sì, Lloyd non è morto, ma lo sarà presto, dopo che Melbu si sarà stancato di giocare con lui.

L'alato ci lascerà due oggetti molto utili: L'ammazza Draghi (per Rose) e Lo Spirito del Drago Divino (per Dart).

Con questi due nuovi oggetti possiamo lanciarci contro Melbu. Se vogliamo, possiamo parlare con tutti i nostri compagni, per sentire cosa hanno da dire, e se sono pronti all'ultimo grande scontro.

Equipaggiamoci al massimo, se ci manca qualcosa torniamo indietro. Se non ci sentiamo pronti, andiamo ad allenarci, ma facciamo in modo di essere sicuri di noi quando andremo a combattere Melbu.

Usiamo il party che più ci è congeniale. Dopo quattro CD di gioco avrete sicuramente i vostri preferiti, quelli con cui le dotazioni vi paiono semplici e con cui vi trovate meglio.
La battaglia sarà lunga, preparatevi ad almeno un'ora di combattimento, quindi affrontate Melbu quando avrete un po' di tempo da dedicargli.


Per affrontarlo ci basterà correre verso di lui e scegliere:
  • Andiamo. La nostra ultima battaglia
e... prepariamoci. Ci chiederà di confermare il party, per esser sicuri di non aver fatto errori, controlliamo e partiamo!


Melbu Frahma: Melbu avrà diverse forme, contro le quali dovremo combattere:


PRIMA FORMA: Tentacoloso e dannoso. Possiamo uccidere i quattro tentacoli che ci colpiscono, oppure accanirci direttamente sulla forma principale di Melbu. Se abbiamo caschi e corazze mitiche, potremmo ignorare i danni provenienti da Melbu e attaccarlo a testa bassa. Se non le abbiamo, allora dovremmo essere un po' più cauti.

Ricordiamoci di avere in inventario pozioni curative (se non abbiamo Miranda, in quel caso rapsodie per ricaricarle i PM). Meru può essere utile, in quanto molto versatile, attacca e cura mediamente bene. Meglio metterle l'anello lenitivo, comunque, per compensare ai pochi punti vita.
Non c'è molta strategia qui, il nemico attacca abbastanza di frequente, sia con attacchi fisici dei tentacoli, sia con delle magie, spesso collettive. Senza caschi e corazze faranno davvero male, quindi attenzione! Se un personaggio sta male, usate la difesa che dimezza i danni.
Essendo del Non Elemento, Melbu lancerà magia di ogni genere.
Le magie del nuovo Dragone di Dart sono abbastanza definitive, fanno un sacco di danni e possono rivelarsi molto, molto utili in combattimento. Sfruttiamole al meglio contro quest'ultimo boss.
Melbu può anche pietrificare, e la cosa non è carina. Abbiate cura di avere qualche Depietrificatore in inventario, oppure lo special Dragone carico.
Melbu è anche in grado di parare un attacco, quando lo farà, bloccherà il personaggio e lo scaglierà a terra facendogli un considerevole numero di danni.

Un simpaticissimo colpo di questa forma di Melbu è quello di far apparire tre Virago che ci colpiranno con un attacco congiunto, vi lascio immaginare la quantità di danni che ci faranno.
Quando lo avremo picchiato abbastanza, cambierà forma con la Prima Generazione


SECONDA FORMA: Non riesco nemmeno a descriverla... questa forma sembra avere un cannone su quello che dovrebbe essere il petto.

La sua velocità di attacco è più bassa rispetto alla forma precedente. Un suo attacco standard è quello di colpirvi con un raggio che gli fuoriesce da quella specie di tentacoli.

Questa forma ha la fastidiosissima capacità di rubarvi un membro del party e di "ingurgitarlo". Lo terrà dentro di se. Non si comporterà come il Windigo, che deviava gli attacchi sul compagno, quindi attaccatelo senza riserve, il compagno rubato è al sicuro.
Sarà meno al sicuro quando verrà "sparato" fuori, addosso ad un altro membro del party.

I danni saranno parecchi per entrambi, quindi non esitate ad usare qualche pozione curativa.
Quando lo avremo picchiato abbastanza, cambierà di nuovo.



TERZA FORMA: Questa forma sembra una specie di pianeta, con tanto di satellite che ruota attorno. Questa forma è un po' inquietante, ed attaccherà lanciandoci addosso il piccolo satellite, oltre che con altro colpi fisici. La sua tecnica più potente è simile a quella della super virago: risucchierà i pianeti e ce li sparerà addosso... doloroso!
Come al solito attacchiamo e curiamoci. Sfruttiamo tutto quello che può sembrarci utile (power up, power down...) anche se gli oggetti ad uso singolo vi consiglio di tenerli per l'ultima forma, così da ammazzarla il più in fretta possibile.

Un'altra bella mossa di questa forma è il richiamo delle bombe stellari. Sono quattro bombe che esploderanno facendoci un numero considerevole di danni. Anche perché l'esposione colpisce tutto il party. La bomba che sta per esplodere velo segnalerà brillando un turno prima di "suicidarsi".
Appena le avrà evocate, usiamo delle magie collettive per farle fuori il più in fretta possibile.
Le bombe sono molto veloci, e rischieranno di lasciarvi il party in pessime condizioni. Usate la Pioggia di Rose di Albert, se la avete, così da dimezzare i danni subiti. Oppure usate qualche pozione di guarigione collettiva, se né Miranda, né Meru sono presenti nel party.
Ad un certo punto questo mostro farà sorgere il sole, con una sua mossa che di primo impatto non ci farà danno.
Dopo un paio di turni, Melbu ci farà cadere addosso una grandissima sfera infuocata, che ci farà moltissimo danno. Preparatevi con gli scudi, così da esser sicuri di prender meno danno. Inoltre Melbu tenterà anche di friggerci.
Questa simpaticissima forma ha anche il potere di bloccare un comando a scelta (come Polter).
Melbu, poi, deciderà di far tornare notte, e poi di nuovo giorno. Quindi preparatevi a questi sbalzi di luminosità.
Per tutto il combattimento il segnalino resterà giallo, e non sperate di vederlo diventar rosso.
Quando finalmente ci saremo liberati di questa forma, anche tutti i vari blocchi imposti spariranno, e ci troveremo a fronteggiare l'ultima forma.

QUARTA FORMA: Il cappello cinese con sotto alien. Veramente impressionante questa forma, ed anche l'ambientazione è terribilmente macarba. Partiamo in quarta, attaccando con tutto ciò che abbiamo di forte nell'inventario, questa è la forma più cattiva di tutte!I primi turni Melbu sembrerà fermo... ma appena inizierà ad attaccare sentirete che dolore!
L'ultima forma è anche la più veloce di tutte, riusicrà a fare anche due attacchi di fila, quindi state sempre attentissimi alla vita dei personaggi. Passate piuttosto un turno in più a curarvi con gli scudi, che andare allo sbaraglio.

Per tutto il combattimento avrà il segnalino rosso, ma questo non gli impedirà di farmi molto male.
Una sua mossa che farà molto male al personaggio preso di mira, è quella in cui ci "scatterà" una foto, e combatterà in una specie di altra dimensione.
Altre cose dolorose saranno l'attacco tornando e le "codate" che ci darà. Ed anche quando evocherà una bestia fatta d'energia che darà una martellata ad un personaggio ne sentiremo le conseguenze.
Questa forma di Melbu, inoltre, sembra copiare la mossa definitiva dell'Arcangelo. Chiamerà a sé, infatti, una schiera di alati che prenderanno di mira un personaggio, facendogli un discreto ammontare di danni.
Parliamo ora del fatto che questo simpaticone utilizzerà un attacco collettivo che confonderà i nostri eroi... fate in modo di avere uno special pronto, per eliminare subito questa fastidiosa condizione.

Quando gli mancherà poco per morire, effettuerà una mossa davvero particolare.
Chiamerà in soccorso dei piccoli mostri, che a loro volta potranno sostituirsi ad un nostro personaggio e combattere al suo posto. Riavremo il nostro personaggio solo quando il mostriciattolo morirà per mano dello stesso Melbu.


Quando Dart si trasformerà da solo nel Dragone Divino, allora avremo battuto Melbu. Godiamoci l'ultimo attacco di Dart al mostro, e il video finale.

Mi raccomando, aspettate fino al "The End", prima di spegnere la playstation.