INTERVISTA
Questa intervista ai responsabili della localizzazione (traduzione) di LoD dal Giapponese all'Italiano è apparsa sul numero dell'Agosto del 2000 di Game Republic, Play Press.
Spesso i GDR e gli altri titoli di maggior successo arrivano nel nostro paese a mesi di distanza dalla versione per il mercato giapponese. Vi siete mai chiesti perché? In realtà prima di poter essere lanciato sul mercato italiano, ogni gioco di ruolo che si rispetti deve passare la fase di localizzazione. Per garantire il massimo della qualità, questo processo può richiedere anche mesi di duro lavoro, visto che in sostanza consiste nella traduzione di tutti gli elementi testuali di un gioco dalla lingua originale alla nostra. Ma non solo... Per saperne di più abbiamo seguito la localizzazione di LoD, uscito parecchi mesi fa in Giappone (ndM: qui si parla di Agosto 2000!) e finalmente in dirittura di arrivo anche sulle nostre Playstation. Angela Paoletti e Francesco Maresca della Local Transit (
www.localtransit.it) hanno risposto a tutte le nostre domande, sciogliendo molti dei nostri dubbi...
GameRepublic: POTETE INDICARCI, FASE PER FASE, COME SI SVOLGE IL VOSTRO LAVORO?
Angela Paoletti: In generale possiamo schematizzare le fasi di localizzazione in: 1) Traduzione; 2) Adattamento; 3) Doppiaggio; 4) Beta Testing; 5) Testing Finale del Gold Master. Ogni singola fase varia a seconda del tipo e dello "stato" del gioco: per i giochi di ruolo e le avventure, dove i testi rappresentano una parte essenziale del gioco (sfortunatamente numerosi sono i casi di grandi giochi compromessi da cattive localizzazioni), durante la fase di traduzione è essenziale avere a disposizione una versione in lingua originale del gioco, in modo da poter controllare le varie situazioni e fornire un adattamento adeguato dei testi. Purtroppo talvolta la localizzazione è contestuale allo sviluppo, per cui i traduttori non possono accedere a tutte le situazioni di gioco, quindi spesso si è' costretti a tradurre "al buio". Un po' come tradurre un film senza vedere le immagini! Ecco l'importanza del testing finale. Qui, il collaudatore (rigorosamente un giocatore esperto e appassionato che ha già fornito la sua consulenza durante la traduzione dei testi) coadiuvato dal traduttore responsabile del progetto, giocano per ore e ore alla ricerca di errori, bug e altro. Con un po' di fortuna, dopo gli ultimi ritocchi, abbiamo il Golden Master.
GR: QUANTO TEMPO RICHIEDE IN MEDIA (PER ORA DI GIOCO) LA LOCALIZZAZIONE DI UN GDR COME LEGEND OF DRAGOON?
Francesco Maresca: Diciamo che, dovendo controllare anche i testi originali e tradotti dell'intero gioco, compresi i dialoghi con i PNG (ndM: personaggi giocabili), oltre che a giocare il gioco per vedere se vi sono delle incongruenze tra quello che i personaggi dicono e ciò che accade nel gioco, la localizzazione di un GDR abbastanza vasto come LoD richiede circa un centinaio di ore di gioco.
GR: CHE GENERE DI PROGRAMMI E STRUMENTI SONO NECESSARI PER UN LAVORO COME QUESTO?
AP: Dei computer molto potenti, tradizionali programmi Microsoft, programmi personalizzati per la gestione dei testi tradotti e ovviamente la PSX!
GR: E PER QUANTO RIGUARDA IL DOPPIAGGIO DEI FILMATI?
AP: Noi utilizziamo Protools per registrazione ed editing.
GR: QUALI SONO STATI I PROBLEMI PRINCIPALI CHE AVETE DOVUTO RISOLVERE IN LEGEND OF DRAGOON?
AP: Fondamentalmente i problemi che si sono presentati con LoD riguardano soprattutto la parte testuale. La localizzazione dei giochi giapponesi sono molto complesse, i testi non devono essere meramente tradotti, ma adattati a una cultura completamente diversa. Nell'originale giapponese, Dart, in quello che doveva essere un complimento a Shana, diceva: "Un giorno sì che sarai una buona moglie!". Ovviamente nelle versioni europee è stato dovutamente modificato... la rivolta dell'universo femminile sarebbe stata inevitabile!
GR: RISPETTO ALLA VERSIONE AMERICANA (DOVE IN EFFETTI I PERSONAGGI NON ERANO CARATTERIZZATI AL MEGLIO...), CHE TIPI DI INTERVENTI AVETE PROGRAMMATO PER RENDERE PIU' COINVOLGENTE LA TRAMA E PIU' AFFASCINANTI I PROTAGONISTI?
FM: Gli interventi che abbiamo programmato per la versione italiana mirano soprattutto a cercare di permeare l'intero gioco di un clima puramente fantasy, con qualche tocco di stile manga giapponese. Per fare ciò abbiamo cercato di modificare al meglio i dialoghi dei vari personaggi per renderne alcuni più eroici, austeri ma anche divertenti per far sì che il gioco non risulti troppo serioso ma possa anche far sorridere nei momenti giusti, il giocatore.
GR: QUAL'É STATO IL PERSONAGGIO PIU' DIFFICILE DA GESTIRE?
FM: Il personaggio più difficile da gestire è stato indubbiamente il protagonista, Dart. Era necessario mantenerlo eroico, coraggioso e allo stesso tempo, essendo un ragazzo di 23 anni, non troppo serio, capace di scherzare con gli altri membri del gruppo (senza naturalmente esagerare!), in modo che i giocatori alla fine si possono identificarsi nel personaggio e finiscano per affezionarvisi.
GR: QUANTO É IMPORTANTE IL VOSTRO LAVORO PER IL SUCCESSO DI UN VIDEOGIOCO?
FM: Credo che il nostro lavoro sia fondamentale per il successo di un videogioco, in quanto se è vero che un gioco deve essere sviluppato in maniera perfetta per essere appetibile, è anche vero che se non c'è un controllo sul gioco stesso si rischia di immettere sul mercato un prodotto che delude il giocatore essendo pieno di errori, incongruenze personaggi che non riescono a calarti nell'atmosfera del gioco perché caratterizzati male.
GR: ESISTE UN SISTEMA PER VELOCIZZARE I TEMPI DI LOCALIZZAZIONE SENZA PREGIUDICARE LA QUALITA' FINALE DEL PRODOTTO?
FM: Non credo. Fondamentalmente cerchiamo di essere il più veloci possibili, ma è anche vero che se si vuole ottenere un buon risultato bisogna prendersi il tempo necessario.