Mostri Facoltativi

Una raccolta con soluzioni, trucchi e curiosità sul gioco originale targato Sony
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Rhea
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Mostri Facoltativi

Messaggio da Rhea »

Questi mostri sono degli avversari molto potenti, ed appunto per questo sono facoltativi nel gioco. Potete scegliere di non affrontarli e perdervi le loro favolose ricompense. Sono avversari molto forti e spesso occorre molta pazienza per avere la meglio su di loro. Cliccate su chi vi interessa per esser portati direttamente al paragrafo a loro dedicato!
  • <a name="top"><a href="#faust">Stregone Faust </a></a>
  • <a href="#dragoni">Anime dei Quattro Dragoni </a>
  • <a href="#draghi">Spiriti dei tre Draghi </a>
  • <a href="#virago">Super Virago </a>
  • <a href="#polter">Fantasma Polter</a>
<a name="faust">Stregone Faust</a>

Dove trovarlo: Una volta che avremo trovato tutte e 50 le Polveri Stellari, e le avremo scambiate con Martel, avremo nell'inventario la Pietra della Sparizione.

Per raggiungerlo dobbiamo usare Coolon a Zenebatos, che ci permetterà di ritornare sulla mappa. Puntiamo quindi su Deningrad, per poi dirigerci appunto al Nevaio, arriviamo alla Torre Flanvel fino a dove abbiamo affrontato Lloyd.
Il teletrasportatore che ci condurrà da Faust è quello opposto a quello che ci aveva portato a Lloyd, esatto! Quello in cui abbiamo trovato il secondo anello Lenitivo.

Questo simpatico stregone, con lo stesso nome di un personaggio di un famoso romanzo di Goethe, attaccherà solo con le magie. Attenzione, la prima magia che ci lancerà ci farà un sacco di danni, e se non abbiamo almeno un casco mitico, i nostri personaggi moriranno sul colpo.


Come affrontarlo: Per affrontare Faust bisogna avere assolutamente:
  • Come minimo due caschi mitici (tre sarebbe meglio)
  • Le corazze che troviamo a Zenebatos, che annullano il danno di un certo elemento
  • I personaggi devono avere l'ultima dotazione, che è quella che fa più danno
Questo perché, essendo un mago, Faust soffre moltissimo il danno fisico. Secondo la guida Giapponese lui ha 32.000 punti ferita, che però vanno giù molto in fretta, se lo attaccheremo con dotazioni con una buona percentuale di danno.
Dato che ci vuole una buona difesa magica io consiglio le ragazze nel party, che di loro sono più portate dei maschi alla difesa magica.
Evitiamo di sprecare oggetti magici contro di lui, che gli fanno il solletico. Curiamoci spesso, perché i suoi attacchi sono comunque devastanti. Anche se abbiamo i caschi mitici. Se Miranda ha Porte del Paradiso, e la abbiamo in squadra, vi consiglio di usarla.

Faust è anche molto, molto rapido negli attacchi. Può attaccarci senza problemi per due o tre volte di fila. A volte persino quattro.
Soprattutto... è uno stregone permaloso! Se un nostro personaggio lo attaccherà, lui attaccherà questo personaggio per due volte di fila. Prima con un attacco individuale, poi con uno collettivo.

Molto utile si può rivelare il Power Up, da fare su chi ha l'attacco fisico più forte. Questo incrementerà di molto l'attacco, togliendo un sacco di punti vita a Faust.

Faust ha, inoltre, un piccolo vizio. Di solito attaccherà con magie dello stesso elemento del personaggio. Non sempre, ma molte volte è così. Se abbiamo le armature di Zenebatos, ci farà quindi molti meno danni.
Stiamo sempre attenti a non avere personaggi con solo metà vita, in quanto gli attacchi veloci e ripetuti di Faust possono fare molti, molti danni, tanti da uccidere tale personaggio.

Cosa otterremo: La ricompensa, ricchissima, consisterà in
  • 10.000G
  • 20.000 ESP
  • Scudo Fantasma: che dimezza i danni di attacchi fisici e magici
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<a name="dragoni">Anime dei quattro Dragoni</a>

Dove trovarli: A Vellweb, possiamo tornarci solo dopo essere giuto a Zenebatos. Da qui prendiamo Coloon e dirigiamoci verso Ulara, e torniamo indietro verso Vellweb. Se abbiamo appena affrontato Faust ci conviene tirare diritto, oltrepassare il campo di neve e giungere a Vellweb da lì. Adesso possiamo adempiere al compito che ci ha assegnato Shirley: "Tornate qui dopo aver incontrato l'Imperatore Diaz, per liberare le anime dei quattro Dragoni". Per liberare queste quattro anime dovremo far dannare la nostra :P!

Come affrontarli: Incontreremo il Dragone Aria (il nostro è Albert), il Dragone Acqua (la nostra è Meru), il Dragone Terra (il nostro è Kongol), e il Dragone Tuono (il nostro è Haschel).

<table cellspacing="1" align="center" border="1">
<tr>
<th width="33%">Nome Dragone</th>
<td width="33%">PF</td>
<td width="33%">Elemento</td>
</tr>
<tr>
<th>Dragone Belzac</th>
<td>25000</td>
<td>Terra</td>
</tr>
<tr>
<th>Dragone Damia</th>
<td>14000</td>
<td>Acqua</td>
</tr>
<tr>
<th>Dragone Kanzas</th>
<td>18000</td>
<td>Tuono</td>
</tr>
<tr>
<th>Dragone Syuveil</th>
<td>16000</td>
<td>Vento</td>
</tr></table>

Questi nemici resteranno trasformati in dragone per tutto il combattimento, e non si risparmieranno in attacchi magici e fisici. Analizziamoli in dettaglio.

Se partiamo alla destra dello schermo, il primo nemico che incontreremo sarà:

Kanzas: Eccoci di fronte al Dragone del Tuono! Una personcina piuttosto macabra, dato che colleziona feticci delle sue vittime, ed è un assetato di sangue. Il tuono non ha un elemento contrastante, quindi è indifferente chi userete per combatterlo. Inoltre, è anche un elemento abbastanza equilibrato. Per questo vi consiglio di usare le specialità dei personaggi che deciderete di usare. Miranda, ad esempio, può lanciare magie. Kongol, al contrario, si concentrerà sugli attacchi fisici. Ovviamente, dato che il vostro avversario userà sia attacchi fisici che magici, equipaggiate i vostri personaggi in modo che siano protetti dagli attacchi che fanno loro più danno.
Gli attacchi di Kanzas sono abbastanza potenti, usate scudi, se qualche personaggio scende sotto la metà vita. Kanzas ha abbastanza vita, ma una Psicobomba X, lanciata con Miranda, potrà togliergli anche 1400 punti vita.
Kanzas è abbastanza longevo, e quando starà per morire, arriverà a fare due attacchi di fila. Quindi attenzione ai personaggi!
Cosa otterremo: 300G, 6000EPX e una Pietra Viola.


Belzac: Il Dragone Dorato è il nostro secondo avversario. Quando saprà che Shirley è morta, ci attaccherà. Come il suo corrispettivo Kongol, soffre abbastanza gli attacchi magici, soprattutto di Aria. Teniamo conto, comunque che essendo un Dragone ha una difesa molto più alta rispetto al normale. Usiamo attacchi magici, quindi, e preoccupiamoci che i nostri personaggi abbiano una alta difesa fisica, per difendersi dai suoi attacchi fisici.
Miranda o Meru possono fare veri miracoli con la Psicobomba X! Toglieremo anche 2700 punti vita, se riusciamo a portarla al 190%.
Usiamo Power Up e Power Down per potenziare gli attacchi, così da abbreviare i tempi dello scontro.
Cosa otterremo: 300G, 6000EPX e una Pietra D'Oro.


Damia: La piccola Dragone d'Acqua che ci fronteggerà non ci risparmierà magie e attacchi d'acqua. Prima di iniziare il combattimento scopriremo che la fanciulla ha solo quindici anni, ed è metà sirena e metà umana. Per questo possiede poteri particolarmente forti. Occhio a Dart, che essendo di elemento fuoco soffrirà il doppio. Ovviamente Damia, come la nostra Meru, soffre moltissimo gli attacchi fisici. Concentramoci quindi sul lato fisico, e lasciamo perdere le magie, che le fanno decisamente poco danno.
Non c'è molto da dire, se non che un Dart bene allenato le toglie 1000 punti ferita al colpo. Solo che dovrete evitare che Dart muoia sotto le devastanti magie dell'avversario.
Damia ha pochi punti vita, ma compensa con l'agilità elevata. Gli attacchi saranno frequenti, e le magie ci faranno perdere tranquillamente merà vita, se non abbiamo almeno un casco mitico, obbligatoriamente equipaggiato a Dart.
Cosa otterremo: 300G, 6000EPX e una Pietra Blu.


Syuveil: Il dragone d'Aria è il nostro ultimo avversario. Questo Dragone rispecchia molto il nostro Albert. Entrambi due studiosi, entrambi con magie dragone e attacchi fisici che ci faranno molto male. Essendo abbastanza equilibrato, potete attaccarlo sia con attacchi magici che fisici.
Il dragone d'aria è sfuggente, infatti è molto facile mancarlo, rispetto agli avversarsi precedenti. Anche i suoi attacchi magici e fisici fanno molto male, e se abbiamo Kongol in squadra, diventerà il parafulmine per eccellenza.
Io propendo per gli attacchi fisici, portati con le dotazioni normali. Questo per avere sempre la possibilità di usare pozioni in caso di emergenza. I punti vita di questo dragone sono abbastanza alti, e quindi lo scontro durerà più di quello con Damia.
Cosa otterremo: 300G, 6000EPX e una Pietra Verde.

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<a name="draghi">Spiriti dei tre draghi</a>

Dove trovarli: Come se non bastasse, per la serie "A volte ritornano, ma farebbero meglio a stare dove sono", quando arriveremo a Mayfil, avremo la possibilità di affrontare gli Spiriti dei Tre Draghi che abbiamo affrontato e sconfitto durante il gioco. Si tratta del Drago Feyrbrand, del Drago Regole, e del Drago Divino, e sono situati nelle prime tre stanze in cui entreremo per esplorare la città della Morte. Per affrontarli dobbiamo semplicemente andr loro incontro.

Come affrontarli: I nostri avversari, ora, sono molto più potenti di quanto non fossero la prima volta che li abbiamo sconfitti. Infatti sono di puro spirito, e fanno molto, molto male. Ma, come per i Dragone, analizziamo uno alla volta i tre spiriti che ci troveremo a fronteggiare.

Ovviamente c'è il solito specchietto illustrativo

<table cellspacing="1" align="center" border="1">
<tr>
<th width="33%">Drago</th>
<td width="33%">PF</td>
<td width="33%">Elemento</td>
</tr>
<tr>
<th>Feyrbrand</th>
<td>10000</td>
<td>Vento</td>
</tr>
<tr>
<th>Regole</th>
<td>15000</td>
<td>Acqua</td>
</tr>
<tr>
<th>Drago Divino</th>
<td>20000</td>
<td>Non Elemento</td>
</tr>
</table>



Feyrbrand: La sua forma è di spirito, e sarà molto più forte del Feyrbrand che abbiamo incontrato nella tana del drago. Ci avvelenerà e colpirà con potenti attacchi fisici. Essendo lui di elemento di Vento, Kongol farà un gran male. Se abbiamo lo spirito dragone, equipaggiamolo. Usiamo magie di terra, e attacchiamo con le dotazioni più potenti. Non ha molta vita, fortunatamente, quindi non ci vorrà molto ad ucciderlo e recidere il legame che lo tiene ancorato a Mayfil.
Cosa otterremo: 200G, 4.000 ESP. e un'Implosione.


Drago Regole: Il drago d'acqua che ci ha fatto tanto male assieme a Lenus... è di nuovo di fronte a noi. I consigli sono praticamente gli stessi della volta scorsa. Magie di fuoco (anche se è uno spirito farete ugualmente danno, e le magie dragone di Dart sono fenomenali) e attacchi fisici. Ha più vita della volta scorsa, e come al solito i suoi attacchi magici sono potenti. La sua grande forza deriva dagli attacchi collettivi che Regole sferra. A differenza di Feyrbrand, che ha attacchi singoli, Regole è in grando di sterminare l'intera squadra, se non si fa attenzione. Se stiamo troppo male, quindi, non esitiamo a farci scudi, e facciamo sempre attenzione che la vita non scenda mai sotto la metà. Potrà essere utile Meru, equipaggiata con l'armatura di Zenebatos (quella Blu) che le annulla tutti i danni d'acqua! Condite con magie di fuoco, Regole avrà vita breve.
Cosa otterremo: 300G, 6.000 ESP. e un Getto Gelido.


Drago Divino: Una sola parola: devastante! Questa volta non ci è possibile colpire il Cannone o la Palla Divina. Dovremo affrontarlo per intero, e lui non ci risparmierà colpi e attacchi che ci faranno parecchio danno. Curiamoci e attacchiamo con tutto quello che il nostro arsenale ci può offrire. Se abbiamo affrontato Faust, allora abbiamo anche qualche casco mitico. Questo ci aiuterà notevolmente contro il Drago Divino.
Anche le magie dragone sono utili, oggetti potenziati, power down e power up... Tutto! Sbizzarritevi, e se dovrete resuscitare qualcuno non preoccupatevi, è normalissimo. Come al solito equipaggiate la dotazione più potente... per il resto: Buona Fortuna!
Cosa otterremo: 400G, 8.000 ESP. e una Sala Flash.

<center><u><a href="#top">Torna ad inizio pagina</a></u></center>


<a name="virago">Super Virago</a>

Dove trovarla: Nella Terra Proibita degli Alati, arriveremo vicino ad un punto di salvataggio; a questo punto potremo scegliere fra due teletrasportatori: uno davanti al salvataggio ed uno in fondo. Se sceglieremo quello in fondo dovremo prima risolvere "l'Enigma della Creazione". La combinazione, partendo da destra è:
  • 1 (che rappresenta l'Albero Divino)
  • 6 (che rappresenta un Gigante)
  • 4 (che rappresenta un Mininto)
  • 3 (che rappresenta un Drago)
  • 2 (che rappresentano un Umano)
  • 5 (che rappresenta un Alato)
Risolto questo enigma ci troveremo ad affrontare la Super Virago.

Come affrontarla: Chiariamoci subito: danni ne fa, e anche parecchi. Magie, attacchi fisici... questa Virago sarebbe un mostro veramente tosto se non avesse un piccolo difettuccio. La sua vita è a tempo.
Avete capito bene! Questa povera Virago ha solo dieci vite, ed ogni tot scala di una. Scala così tanto che arriva ad autodistruggersi.
Per questo, se vogliamo essere sicuri di batterla con tutto il party vivo ci basterà restare in difesa e continuare a farci scudi. Quando vedete che le manca solo una vita iniziamo a farci scudi. Questo perché l'ultima magia che compie autodistruggendosi fa parecchio male.
Ovviamente, se abbiamo i Caschi Mitici non dobbiamo preoccuparcene.

Cosa otterremo: Come ricompensa otterremo 200G, 4000 ESP. e una Pioggia Curativa.

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<a name="polter">Fantasma Polter</a>

Dove trovarlo: Quando arriveremo al sentiero del "Campo di Neve" potremo scorgere alla nostra sinistra un cartello di legno. Se lo aggireremo scivoleremo giù nel burrone. A questo punto atterreremo accanto a una specie di lapide verdognola, e potremo decidere se andare a destra o a sinistra. Se decideremo di prendere il sentiero di destra torneremo in cima al burrone, ossia da dove siamo caduti, mentre se prendiamo la strada di sinistra raggiungeremo un altare dove incontreremo il Fantasma Polter.

Come affrontarlo: Questo nemico è tosto, non è assolutamente da sottovalutare ed è composto da tre parti:
  • L'Elmo, che può bloccarvi un comando di un personaggio (per esempio: se blocca il comando "attacco" non potremo più attaccare con l'arma)
  • Il Corpo che vi lancerà magie varie
  • La Spada che vi arrecherà danni fisici, ma soprattutto potrà farvi un bellissimo colpo letale
Il mio consiglio è quello di avere negli oggetti parecchie magie potenziate, in modo da colpire contemporaneamente tutte e tre le parti. Così facendo sconfiggerete l'elmo e la spada velocemente. Ovviamente, se avete magie di Luce sono bene accette, dato che Polter è di Oscurità.
Se invece non avete magie potenziate attaccate subito la spada, che è quella che può recare il maggior numeri di danni, spesso letali.
Se vi trasformate in Dragone e, ad esempio, avevate il comando "attacca" bloccato, sul Dragone non avrà effetto, ovviamente. Sconfitto l'elmo anche tutti i vari blocchi imposti scompariranno.


<table cellspacing="1" align="center" border="1">
<tr>
<td width="30%">Fantasma Polter - Spada</td>
<td width="15%">4000</td>
<td width="25%">Oscurità</td>
</tr>
<tr>
<td>Fantasma Polter - Testa</td>
<td>3000 </td>
<td>Oscurità</td>
</tr>
<tr>
<td>Fantasma Polter - Corpo</td>
<td>5000</td>
<td>Oscurità</td>
</tr></table>


Cosa otterremo: La ricompensa sarà di 6.000 ESP., 200G, la Mangia Anima e la Danza Fumo.

Parliamo della Mangia Anima, la spada più potente di Dart. La Mangia Anima raddoppia praticamente il potenziale d'attacco, ma ha uno svantaggio. Ad ogni turno Dart perde un decimo della vita, da qui il nome abbastanza inquietante dell'arma. Questo rende inutile l'icona "Difesa". O siamo disposti a svenarci in pozioni lenitive per tenere in vita Dart, oppure gli equipaggiamo un anello lenitivo in modo da pareggiare la perdita di PF con il potere

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Rhea
Ossia: la pallida arpia con i folti capelli rossi scarmigliati.

Immagine

"Tyki è quel tipo di ragazzo che riesce a toccarti il cuore. Ed a strappartelo letteralmente dal petto."
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